Ajalugu Nintendo videomängudest

Mängukaartidest Nintendo Lüliti poole

Hasartmängutööstuse Nintendo Corporationi domineerimine ei alanud Super Mario Brosi mänguga ega nende esimese videomängu konsooliga . Tegelikult olid nad end juba kvalifitseerunud mängufirmaks peaaegu 70 aastat enne esimest videomängu leiutamist. Nintendo mitte ainult ei taganud videomängude populaarsust pärast 1983. aasta tööstuse kokkupõrget , vaid nad asusid end 19. sajandil tagasi, kui nad tõid tagasi Jaapani kaardimängude populaarsuse.

Nintendo ajalugu

Kui Jaapan katkestas suhted Lääne maailmaga 1633. aastal, keelati kõik välismaised mängukaardid, kuna nad julgustasid ebaseaduslikke hasartmänge. Kaardimängud olid sellel ajal väga populaarsed (peamiselt hasartmängude tõttu), nii et kaua hakkasid jaapanlased oma kodus kasvanud kaardimänge looma. Esimene neist oli mõeldud Unsun Karuta mänguks, kuid lõpuks hakati mängu kasutama ka hasartmängude vormis, mistõttu valitsus kehtestas ka neile keelu. Uute kaardimängude volley, millele järgnesid järgnevad valitsuse keelud, läks edasi ja järgmisel sajandil edasi.

Lõpuks 19. sajandil leiutas uue kaardimängu Hanafuda, mis kasutas pilte numbrite asemel, mis raskendas hasartmänge. Valitsus lõi oma seadused mängukaartidele, mis võimaldavad Hanafudi kaarte müüa. Kahjuks sai kaardimängude pidev keelustamine ja hasartmängude kasutamise puudumine kaasa, ja uus kaardimäng sai ebameeldiva vastuse, kuni noorettevõtja Fusajiro Yamauchi tuli kohale.

Millal Nintendo asutati?

1889. aastal avas 29-aastane Fusajiro Yamauchi oma firma Nintendo Koppai uksed, mis valmistasid marmorpuu koorest valmistatud Hanafuda kaardid. Fusajiro müüs kaarte kahes Nintendo Koppai kaupluses. Kunsti ja disaini kvaliteet tõi Hanafudale tohutu populaarsuse ja loonud Nintendo Jaapani mängusäriühingu.

Samal aastal algatas Fusajiro Nintendo Koppai, Jaapani valitsus rakendas Jaapani esindajatekoja esimesed üldvalimised ja kehtestas Jaapani impeeriumi põhiseaduse, mida nimetatakse Meiji põhiseaduseks. Need valitsuse muudatused viisid läbi arvukate seaduste läbivaatamise, mis hõlmasid lugematute mängukaartide keelu leevendamist. Kuna Nintendo oli kõige populaarsem kaartfirmade arv, suutis nad laieneda kiiremini kui ükski võistlus.

Videomängude areng võtab sildumisi

Järgneva 40 aasta jooksul oli Fusajiro Yamauchi eestkostja Nintendo Koppai endiselt Jaapani topkaartefirma, kuna nad jätkasid kõige populaarsemate mängude lisamist ja leidsid mitu omaette. 70. eluaastal läks Fusajiro pensionile ja 1929. aastal võttis ettevõtte üle oma adopteeritud abikaasa Sekiryo Kaneda (kes muutis oma nime Sekiryo Yamauchi juurde).

Pärast seda, kui jätkas ettevõtte juhtimist Jaapani suurima kaardi tootjana, püüdis Sekiryo laiendada ettevõtet ja asutada ühisettevõtte, mis 1933. aastal uue äriühingu Yamauchi Nintendo & Company ümber nimetas, ning moodustas kaardimängude turustaja nimega Marufuku Company, Ltd. Need kaks äriühingut jätkas ettevõtte kasvamist ettevõtte hiiglasse. Pärast firma juhtimist 20 aastat pidas Sekiryo insuliini 1949. aastal, sundides teda pensionile saatma. Sekiryo kutsus oma lapselaps Hiroshi Yamauchi, kes oli selle ajal õigusteaduses, ja palus tal peresid üle võtta.

Yamauchi Nintendo & Company uue presidendi saamine oli Hiroshi jaoks kallis aeg, kes pidi 21-aastaselt koolist lahkuma perefirma omandamiseks. Tema vähene kogemus tekitas Nintendo töötajate hulgas pahameelt, millele järgnes tehase streik. Hiroshi šokeeris kõiki, laskides kõiki teda ületanud töötajaid ja kehtestades uued poliitikad, mis nõudsid kõiki potentsiaalseid tooteid ja ettevõtmisi, et ta saaks neid kõigepealt välja selgitada. Ta muutis ettevõtte nime Nintendo Karuta ja seejärel Nintendo Company Ltd.-ni. Hirmutavalt Hiroshi esimesed mitu ettevõtmist olid metsikult edukad. Nende hulka kuulusid:

Lõpuks otsustas Hiroshi laiendada ettevõtet mänguvälistesse turgudesse, mis hõlmasid taksoteenuseid, hotelle ja isegi toidutööstust, mis kõik ebaõnnestus. See koos mängukaartide turul toimunud kokkupõrkega tekitas Nintendo kasumit. Ilma olulise uuendusteta firma Nintendo riskinud pankrotti.

Ultra käsi teeb Nintendo mänguasjade ettevõtte

Hiroshi märkis kadunud Nintendo kaardimängude valmistamise konveieri külastusel madala taseme hoolduse inseneri nimega Gunpei Yokoi, kes mängis oma laiendatavat kätt, mille ta oli projekteeritud ja ehitanud. Hiroshi oli üllatunud laienev käsi ja tellis selle kiiresti masstootmisele, kutsudes seda Urutora Hando aka Ultra Handiks.

Ultra Hand oli kohe edukas ning otsustati Nintendot mänguasja tootjaks üle minna. Yokoi viidi hooldusest toodete ja arendustegevust juhendavate mängude ja seadistuste juhi juurde. Yokoi ja Hiroshi partnerlus paneb Nintendo taas kord tööstuse hiiglasse, mis muudaks Hiroshi Jaapani rikkaimale inimesele, kuid lõpuks Yokoi jaoks traagiliselt.

Kuigi Jaapani mänguasjade turgu domineerisid juba tuntud firmad nagu Tomy Co ja Bandi, juhtis Gunpei Yokoi inseneriteadus Nintendo elektrooniliste mänguasjade tekkimas. Need Yokoi poolt kavandatud elektroonilised mänguasjad olid äärmiselt populaarsed ja võimaldasid Nintendot oma mänguasjade turul niši välja kukkuda. Varsti sai Nintendo koos Sony Corporationiga ühisettevõtte elektrooniliste mängude arendamiseks, millest esimene nimetati Nintendo Beam Gun Game - populaarsete arcade light gun mängude kodu versiooniks.

Nintendo videomängu ajalugu

1972. aastal sai USA sõjakatsetuste projekti Brown Box projekt avalikkusele kättesaadavaks esimeseks koduvideomängukonsooliks Magnavox Odyssey . Elektrooniliste mängude järgmiste sammude potentsiaali nähes tegi Nintendo 1975. aastal oma esimesed videomängude maailmaruumid, omandades Odyssey Jaapanis levitamise õigused. See uus ja põnev turg kasvab populaarsuse poolest ning Odyssey mõõdukalt edukalt hakkasid Nintendo arendama oma mänge ja konsooli koos Color TV Game süsteemidega .

Kodukonsoolide värviprogrammide mänguriba algas 1977. aastal Color TV Game 6-ga, spetsiaalne konsool, mis sisaldas kuus eelnevalt programmeeritud mänge, mis on kujundatud samamoodi nagu mega-hit Pong . Väikeses piiratud käituses välja töötatud süsteem näitas lubaduse allkirjastamist ning 1978. aastal järgnes Nintendo Color TV Game 15, teine ​​spetsiaalne konsool, see on mugavama disainiga ja üheksa täiendava mänguga (kõik variatsioonid Pongis). Samal aastal andis Nintendo välja oma esimese Arcade videomängu nimega Computer Othello. Kuigi edu oli, ei saanud Computer Othello kunagi väljaspool Jaapanit välja.

Samuti sai 1977. aastal Nintendo planeerimisosakonna personali-kunstnikuks värskelt lõpetanud kunstniku Shigeru Miyamoto , kes oli oma isa sõpruses Nintendo presidendi Hiroshi Yamauchiga. Miyamoto peatselt Gunpei Yokoi juhendab ja lõpuks muutub videomängude üks olulisemaid mängijaid, luues Nintendo kõige populaarsemaid omadusi ja olles kadedus kui "Kaasaegsete videomängude isa".

Nintendo mäng USAs

80-ndate aastate jooksul kasvas äritegevus Nintendo jaoks nii riigisiseselt kui ka rahvusvaheliselt. Värvtelevisioonimängude süsteem oli kindel müüja, nagu ka nende müntide op-arkaadikataloog. Ettevõte kasvas ülespoole, kus nad alustasid kontorite avamist oma teises suurusjärgus turul - Ameerika Ühendriikides, nimetades seda Nintendo of America (NOA).

Üks Nintendo populaarsemaid münte op-arcade mänge Jaapanis "Radar Scope" näitas USA-s üsna palju lubadusi, mis põhinevad eelkatsetetel, nii et Nintendo Ameerikale toodi tohutut arvu ühikuid. Kui mäng täielikult vabastati, oli see tohutu flop, sundides liiga palju soovimatuid üksusi ja potentsiaalselt katastroofilisi inventuuri kulusid.

Miyamoto sai lootust oma mänguarenduse andeid tõestada, andes ülesandeks töötada välja mäng, mis kasutab Radar Scope mootorit ja tehnoloogiat, mida oleks võimalik kergesti ümber ehitada ülemäärajatelt, millel on vähe lisakulusid. Väga väikese eelarvega moodustas Donkey Kong loodud Miyamoto . Üksused viidi Kong-le kiiresti üle ja see sai kohe ajalooliseks eduks. See pöörata Miyamoto Nintendo peamise mängu tootjaks ja mündivoogude turul valitsevaks jõuks.

Esimene käeshoitav Nintendo mäng

Kuna tema protégé Miyamoto laskis Nintendo edukaks arkaadides, oli Gunpei Yokoi innukalt kodu videomängude turgu uuendanud. Pärast seda, kui ärimees oli märganud, et see on kalkulaator, kes lõbustab pendelrongi, siis on Yoko inspireeritud kasutama sama kalkulaatoritehnikat, et leiutada pihuarvuti videomängude rida, mis sai nimeks Nintendo Game & Watch (see sai lõpuks ka kaugel GameBoy-st , mis tuleb hiljem).

Need pihuarvutite LCD-mängud näitasid sama ekraanitehnoloogiat nagu kalkulaatorid, ainult numbrite asemel graafikud, mis moodustavad tähemärke ja objekte. Eelnevalt väljaprinditud statsionaarsete esiplaanide ja taustadega saab piiratud animeeritud graafikat mängija juhtida ekraani vastasküljel olevate juhtnuppude abil. Liikumisnuppude disain muutuks lõpuks Emmy auhinnatud D-Pad-le (mida te võite teada mängukontrollerina ). Nende populaarsuse kasvades laiendavad Game & Watchi disainid kahe ekraaniga, sarnaselt tänapäeva Nintendo DS-ile .

Game & Watch oli tabanud ja varsti arvukad mänguasjad ettevõtted vabastavad oma LCD pihuarvuti mängud. Isegi Nõukogude Liidus ilmnes Game & Watch pealkirjade kloonid, peamiselt seetõttu, et Nintendal ei lubata oma tooteid NSV Liidu piirides müüa. Irooniline Nintendo kõige populaarsem pihuarvutite mäng Tetris, loob Nõukogude arvutiinsener Alexey Pajitnov.

Super Mario Bros mängud

Olles näinud vahetatavate padrunite konsoolide süsteemi edukust ja potentsiaali, töötas Nintendo 1983. aastal välja oma esimese multi-padruniga mängukogemuse, 8-bitine Famicom (tõlgib Perekompuuter ), mis esitas peaaegu arkaadmängud, millel oli palju rohkem jõudu ja mälu kui mis tahes varasem konsool turul.

Esialgu andis Jaapanis süsteem ebaõnnestunud tulemustega, kuid sai kiiresti kätte, kui Miyamoto mängis oma populaarseks Mario Bros'iks mängu uue multi-taseme seikluse stiilis: Super Mario Bros. Mäng oli nii suur edu, et Nintendo pakkus selle kiiresti Famicomi süsteemiga, mis juhatas konsooli müüki, kuna tarbijad ostsid seda mängu lihtsalt mängimiseks. See käivitas ka Nintendo pika ajaloo oma kõige populaarsemate mängude ja nende uusimate mängukonsoolide pakendamiseks.

Nintendo nägi Jaapani videomängude turul buumit, kuid USA mänguturg oli katastroofiline. Kuna Atari ei suutnud takistada litsentseerimata pealkirjade loomist oma süsteemi jaoks, siis Atari 2600 , USA turg oli sõna otseses mõttes üleujutatud halva kvaliteediga mänge. See põhjustas kogu tööstusharu halva mainet.

Alguses pöördus Nintendo Atari poole Famicom'i levitamiseks USAs, kuid nende konkurentsivõimeliste aastate jooksul tekkis halb vere, nii et Nintendo pöördus Searsi poole, kes algselt aitas Atari 2600 end turul. Searsi möödus ka videomängude müügilangus ja Atari 2600 ühikuparatuuri varud. 1983. aasta lõpuks kukkus USA videomängude turg, mis põhjustas enamuse peamiste mängijate tegevuse lõpetamise.

Nintendo meelelahutussüsteemi tõus

Olles veendunud, et nende süsteem võiks ikkagi USA turul endast tõusta, tegi Nintendo ettevalmistusi, et vabastada Famicom USAs endid, olles eriti ettevaatlik, et õppida Atari tõrkest. Kuna USA tarbijad olid videomängude süsteemi konnotatsioonist välja lülitanud, mõtlesid varem vabastatud madalama kvaliteediga pealkirjad, Nintendo nimetas Famicom Nintendo meelelahutussüsteemi (NES) ümber ja kujundas selle uuesti välja nagu meelelahutuskeskuse komponent.

Selleks, et vältida teiste firmade volitamata ja madala kvaliteediga mängude vabastamist, arendas Nintendo välja 10NES lukustamistsipi, mis takistas litsentseerimata mängude töötamist süsteemis. Nad kavandasid ka Nintendo kvaliteedisertifikaadi, et näidata volitatud ja ametlikult litsentseeritud mänge kvaliteedi märgiks.

1985. aastal turustas Nintendo esimene test New Yorgis NES-i, seejärel laienes Los Angelesesse, Chicagosse ja San Franciscosse. Need esialgsed käivitused olid edukad ja Nintendo laiendas selle väljaandmist riiklikult kogu Ameerika Ühendriikides. See samm kohe reignited videomängude turul Ameerika Ühendriikides ja kohe loodud Nintendo kui suurim kaubamärgi äri.

Järgmine samm: Gameboy

80ndate aastate jooksul jätkas Nintendo videomängude turule jätmist, mitte ainult andes välja kvaliteetseid iseseisvalt avaldatud mänge, sealhulgas Shigeru Miyamoto loodud innovaatiliste pealkirjade järjekindlat voogu, kuid nõudsin ka kolmanda osapoole pealkirju rangelt heakskiidu saamiseks protsess enne vabastamist NES-is.

See näitas avalikust Nintendo pühendumist kvaliteedi üle koguse. Kuna nende maine ja kaubamärgi äratundmine kasvasid, sai Nintendo ühiskonna meelest nii integreerituks, et nad avaldasid lõpuks oma enda avaldatud ajakirja 1988. aastal, Nintendo Power, mis on kasvatatud podcast'iks.

Aastal 1989 vabastas Nintendo oma esimese ja kõige olulisema kaasaskantava käeshoitavate mängude süsteemi. Loodud Gunpei Yokoi, tabas Game Boy tormiga turgu. Kuna Game Boyi videomängud peatusid ainult lastele, hakkasid täiskasvanud hakkama süsteeme kasutama end bussides, rongides ja metroodes pikkade tööpäevade ajal töötama.

Videomängu sõda

Palju pihuarvuti edu oli tingitud sellest, et Nintendo pakkus seda sõltuvust tekitavale puzzle mängule Tetris, ning säilitada nii juhuslike kui ka raskekujuliste mängijate pealkirjade tasakaalu, isegi luua syststemile unikaalsete mängude stiile. Game Boy jääb videomängude süsteemide pikima jooksujooneks ja nende uusim mudel, Game Boy Advance SP, mängib endiselt kõiki esialgseid Game Boy klassikalisi pealkirju.

Osa Nintendo järjekindlast edukusest võistluse võitmisel oli tingitud mõningatest küsitavatest tehingutest, mis lubasid hinnakujundust, kolmanda osapoole ainuõigusi ja jaemüüjate soosimist. Tarbijatelt (hinnakinnituse) ja SEGA (nende suurim konkurents) algasid mitu kohtuvaidlust, kes süüdistasid Nintendo oma konsooli - SEGA Master System - sulgemist poes riiulite kaudu jaemüüjatega.

Kohtud näitasid, et Nintendo on süüdi ja kohustatud muutma, et jagada suur osa tagasi tarbijatele ja murda eksklusiivseid lepinguid kolmandate osapoolte ja jaemüüjatega, kuid Nintendo lõpetas kaotuse teise võidu. Nad jagasid hindade kindlaksmääramise kokkuleppe tuhandete 5-dollariliste tagastamiskontrollide kujul, nii et tarbijad oleksid pidanud ostma rohkem Nintendo tooteid.

1990. aastaks hakkas konsoolivõistlus tõusma täispuhutavaks sõjaks. Soodsate PC-kodukino arvutite üha populaarsemaks muutmisega on kasutusel 16-bitised konsoolid, SEGA Genesis ja TurboGrafx-16 . Nintendo suutis võistlust lahingus hoida, kui müüdaks Miyamoto Super Mario Bros 3 , mis on kõige paremini müüdud NES-i tiitli süsteemiajaloos, müües üle 18 miljoni eksemplari ja juhtis NES 8-bitise konsooli täiendavat müüki.

Teades, et see oli vaid ajutine lahendus, alustas Nintendo juba oma 16-bitiste süsteemide väljatöötamist ning samal aastal andis Jaapanis välja Super Famini. Uus süsteem oli koletiste edukas müük 300 000 ühikut mõne tunni jooksul. Aasta hiljem ilmus Super Famicom Ameerika Ühendriikides Super Nintendo (SNES), kuid selle debüüt oli juba ammu pärast seda, kui võistlus oli end juba turule tulnud. Lõppkokkuvõttes võtaks SNES lõpuks tootmisharu taas vastu ja SEGA Genesis läks # 2 pesasse.

PC-tehnoloogia integreerimine

90. aastate keskpaigaks hakkasid mängukonsoolid integreerima arvutitehnoloogiat konsooli väljatöötamiseks uue põlvkonna kõrgemate mängusüsteemide, eriti kuumade uute CD- plaatide jaoks. Need kettad võiksid sisaldada väikestesse kettadesse rohkem teavet, mille tulemuseks on parem graafika, sügavam mängimine ja laiem kogemus.

Varsti võitis konkurents 64-bitine tehnoloogiaga plaadil põhinevate konsoolide väljaandmine. Kuigi Nintendo uuris oma kettapõhise süsteemi vabastamise võimalusi, loobusid nad Nintendo 64 (N64) vabastamisest 1996. aastal ja otsustavad mängukassettidega kinni hoida.

Kuigi N64 kassetid olid tunduvalt kulukamad kui CD-ROM-kettad, lükati laadimisajad oluliselt alla, kuna veokit võimaldas teavet peaaegu kohe kätte saada. Kettad vajavad süsteemi laserlaaduri liigutamiseks kettale, et leida ja aeglaselt laadida mängu teavet. N64 oli ka esimene kodukonsool Nintendo liinil, millel oli oma kontrolleril analoog (või pöidla) pulk.

N64 vabastamine oli natuke kummaline. Kuigi Põhja-Ameerikas müüdi väga hästi, selle esimese nelja kuu jooksul oli 500 000 ühikut, oli see esimene Nintendo konsool Jaapanis külma vastuvõtu saamiseks. Kuigi N64 ületas SEGA kettapõhist konsooli, oli Sony Nintendo eelvideoremängude partner Sega Saturn oma videomängude süsteemi - Sony PlayStation (aka PSOne) - välja andnud. Madalate tootmiskulude, madalama hinnasilti ja suurema mängukogemuse jaoks müüs PSOn N64 alla vähem kui 10 miljonit ühikut, muutes PSO-d võitjaks nina. Ettevõtte ajaloos esimest korda oli Nintendo konsoolisüsteem 2-ga.

3D - Nintendo konsoolid enne nende aega

Samal aastal N64 vabastatakse Jaapanis, kannatas Nintendo veel ühe Virtual Boyi kaotusega. Virtuaalse reaalsuse hullusega proovimiseks ja võimendamiseks loodi Gunpei Yokoi, et Virtual Boy on esimene mängude süsteem, mis annab tõelise 3-D kogemuse katiku kaitseprillide ja liikuva peegel-süsteemi abil. Alates selle käivitamisest vaevas probleemi Virtual Boy. Nintendo sundis Yokoi kiirustades süsteemi vabastama, põhjustades palju nurgast lõigamist. Kuigi seda turustati kaasaskantava virtuaalse reaalsuse kogemusena, ei olnud see üksteisest kaugel ja põhjustab paljusid mängijaid peavalu. Virtual Boy ebaõnnestumine tõmbas Yokoi ja Nintendo juhatuse esimehe Hiroshi Yamauchi vahele kiilu, sest mõlemad süüdistasid teist süsteemi tankimise eest.

Yokoi jäi Nintendoga läbi 1996.a., et näha Yokoi Game Boy süsteemi väiksema versiooni Game Boy Pocket käivitamist. Kui Game Boy Pocket oli lõpetatud, arvas mees, et videomängude mängija Thomas Edison, lõpetas oma 30-aastase suhte Nintendoga.

Pokemon: Nintendo edu reigniting

1996. aastal löödi Game Boyi langevad müük uuendusliku uue lähenemisviisi abil gameplay. Nintendo mängu disainer Satoshi Tajiri lõi uue mängurühma Pocket Monsters (aka Pokémon) . Koheselt levinud Pokémon tõstis müüki ja sai endaks peamiseks frantsiisiks, videomängude, kaardimängude, mänguasjade, tele- ja mängufilmide kudemiseni.

Uuendasime Pokémoni edu, kuid ohustasime turul konkureerivate pihuarvutite süsteemidega, Nintendo vabastas Game Boy Colouri (GBC) 1998. aastal. Kuigi paljud peavad GBC-i kui midagi muud kui Game Boy värviline versioon, oli see tegelikult äärmiselt innovatiivne ja murranguline süsteem. Mitte ainult ei võimaldanud seda paremaid mänge värvida, vaid see oli esimene käeshoitav süsteem, mis oleks tagurpidi ühilduv, kasutama traadita ühenduvust infrapunakiirguse sensorite abil ja esimene, kes kasutaks liikuva juhiga kassetid, mis võiksid lõpuks inspireerida Nintendo Next-Gen'i konsooli, Nintendo Wii .

Pärast Nintendo tõusu ja langusi nii konsooli kui ka pihuseadme ees teenis 2001. aastal firma jaoks peamise aasta, kuna nad said välja kaks uut süsteemi, mis täiendasid kõiki olemasolevaid traditsioone. 21. märtsil 2001 esitas Game Boy Advance Jaapanis ja 14. septembril 2001 oma esimese ketaskonsooli, Nintendo GameCube debüüdi.

Ühilduvus Nintendo Classic mängudega

Väljastatud vaid kaks aastat pärast GBC-i, tõi Game Boy Advance SNESi konsooli kvaliteedi pihuseadme kätte. Lõplik süsteem, mis genereerib kõiki 2D mänge klassikalises stiilis, on samuti tagurpidi ühilduv kõigi esialgse Game Boy'i klassikaliste mängudega. GBA-l on ka rohkem klassikaliste Nintendo mängude sadu kui ükski teine ​​süsteem. Mängukogud ulatuvad Nintendo Game & Watchi ja NES tiitlitest, SNES-i ja münte-op-arkaadmängudeni. GBA on välja paistnud mis tahes muu mängusüsteemi ja on täna saadaval.

Ajal, mil Microsoft käivitas Xboxi ja Sony vabastab oma teise põlvkonna PlayStation, PlayStation 2, mis mõlemad on reklaamitud kui kõikehõlmav meelelahutussüsteem, mis on mõeldud mängude, DVD-de ja CD-de mängimiseks.

Nintendo otsustas vastupidist lähenemisviisi ja vabastada GameCube'i ainukeseks videomängudeks mõeldud videomängude konsooliks ja müüs seda madalamate hindadega kui võistlus. Kahjuks ei jõudnud see lähenemisviis sisse ja GameCube langes Nintendo konsoolide sõdadeks kolmest kohast, kus PlayStation 2 oli # 1 ja Microsoft Xbox tulemas # 2.

Selle asemel, et võita võitu, läks Nintendo tagasi joonistusplaadile ja hakkas välja töötama kodus mängukonsooli uue ja ainulaadse "järgmise põlvkonna" plaane. Aastal 2001 loodi Nintendo revolutsioon uue võimalusega suhtlemisel videomängudega, täieliku liikumisjuhtimisega.

32. mail 2002, pärast Nintendo 53-aastast käivitamist ja juhtivat hasartmängutööstuse esirinnas, Hiroshi Yamauchi astus ametist presidendiks ja sai Nintendo juhatuse esimeheks. Nintendo ettevõtte planeerimise divisjoni juhataja Satoru Iwata sai tema õigusjärglaseks järeltulijaks ja sai esimese Nintendo esinemise väljaspool Yamauchi perekonda.

NES juhtiv täna NES Classic ja Nintendo Switch

Uue eesistumise ajal hakkas Nintendo otsima turule rohkem turuväliseid lähenemisviise, mitte ainult mängude kvaliteedi tõstmisega, vaid mängude mängimisega. Esmakordselt vabastasid nad 2004. aastal Nintendo DS-i , maailma puutetundliku ekraaniga kodu mängude süsteemi ja esimese Nintendo pihuarvuti, mis ei kasutanud Nintendo Game & Watchi mängukoopiat.

Nintendo vabastas DS otseses konkurentsis Sony pihuarvutiga Sony PSP ja Nokia N-Gage. Uus lähenemisviis mängule oli hitid ja sõitis DS-i # 1 müümise pihuarvuti, isegi lõhkudes Game Boy Advance müük rekord murdosa aega.

Pärast viieaastast plaanimist nimetatakse Nintendo revolutsiooni Nintendo Wii nimeks Nintendo Wii ning avaldatakse 19. novembril 2006 Põhja-Ameerikas, muutes Wii esimeseks Nintendo konsooli, mis saabub Ameerika Ühendriikidesse enne Jaapanit. Wii-l on mitmeid uuendusi oma unikaalsetest liikumiskontrollidest, tagurpidi ühilduvust GameCube'i kettadeni ja Wii virtuaalset konsooli, mis sisaldab mitmeid interaktiivseid funktsioone, sealhulgas Wii poe kanali virtuaalset konsooli, kus mängijatel on võimalik osta ja alla laadida klassikalisi NES-i, SNES-i ja N64 pealkirju ning mänge nende endistest konkurentidest nagu SEGA Master System ja Genesis, TurboGrafx-16 ja TurboGrafx-CD ning Neo Geo ja Neo Geo CD. Euroopas on saadaval ka Commodore 64 pealkirjad , lisaks ka Jaapani mängudes klassikalisest MSX-i arvutisüsteemist. Kõik need funktsioonid on ühendatud ühes süsteemis, mis müüb madalama hinnaga kui mis tahes muu Next-Gen'i konsool turul.

Hoides oma seisukohta, et mängimine on olulisem super HD-graafikakvaliteedi seisukohast, on Wii selle juba käivitamisel mõne tunni jooksul välja müüdud ja peaaegu kaks aastat hiljem on seda veelgi raskem välja selgitada, kui nõudlus kasvab kiiremini, kui Nintendo neid saab valmistada. Nintendo DS ja Wii edu on lasknud Nintendo tagasi konsoolituru tippu ja ennustada neid kui konsooli sõja võitjaid. Selle tulemusena näeb Nintendo populaarsust oma Nintendo NES Classic Edition'is ja populaarse Nintendo Switchi vabastamist, pihuarvutite mäng on endiselt tugev.

Tema 117-aastase päritoluga Nintendo on näinud tervet videomängude ajalugu ja on ainus konsooli tootja, kes järjepidevalt vabastab süsteemi iga põlvkonna mängukonsooli jaoks. Nad jäävad endiselt peal, nüüd on nad uued võimalused klassikaliste mängude pakkumiseks massilisele publikule.