Ajalugu Atari 2600 - lõpu algus

Aatria 2600 ajalugu

Atari hüvasti Pongile ja kutsub & # 34; STELLA! & # 34;

Kui Atari vabastas oma arcade mängu Pong kui eelnevalt programmeeritud kodumaise mängukomplekti, oli see monumentaalne löök ja varsti jäljendasid kõik võimalikud elektroonikakaubanduse tootjad. Vaid mõni aasta oli riiulid üle ujutatud kloonide ja variatsioonidega, mõned isegi läksid sama mikrokiibi kasutamiseni. Et säilitada oma positsiooni tööstuse juhttena, püüdis Atari asutaja Nolan Bushnell luua uue põlvkonna videomängude süsteeme. Selleks ostsid Atari Cyan Engineering, kes oli juba töötanud uue konsooli tehnoloogia all koodnimega "Stella".

Sellel ajal kasutavad kõik koduväliseid videomängusõlmed matemaatiliselt põhinevat loogikat, kus suhteid ja mahaarvamist määrati muutujatena. See võimaldas sama või sarnast graafikat taaskasutada piiratud arvu põhifunktsioonidega mängudes. Seda tehnikat uuendas Ralph Bayeri Brown Boxi sõjaline projekt, mis lõpuks sai Magnavox Odyssey . See on ka põhjus, miks kõik esimese põlvkonna konsoolide kodukesed mängisid kõik ühesugused.

Õige tehnoloogia leidmine ja arendamine

Loogikatehnoloogia asemel kasutas Cyani Stella projekti keskprotsessorit (CPU) nimega MOS Technology 6502 - 8-bitine mikroprotsessor, mis võeti kasutusele aastal 1975 kui kõige odavam protsessor turul. See võimaldas mikrokiibil kiiresti töödelda programmi teavet, pank ei purustanud. Järgmine küsimus oli, kuidas edastada mitut mänguprogrammi välisele allikale.

Aastal 1972 hakkas Hewlett-Packard kasutama ROM-i kassetid, mille ümbris oli R ead- O nly M emory kiip, mis sisaldas programmi faili, mis oli ühendatud arvutiga kasseti pesa kaudu. ROM-padrunid pakkusid Stella jaoks ideaalse lahenduse. Mängufailid salvestati ROM-padrunile juhusliku mälu (RAM) kiibi lisamise abil ning MOS Technology 6502 protsessor luges programmi teavet sisendi / väljundi (I / O) kiibi kaudu. Logistika kõrvale jättis selle, mis oli ideaalne lahendus, ROM-i kassettide madalate kuludega ja Cyan'i iseseisva televisiooniliideseadme (TIA) helikipsuga, nii graafilised kui ka heli-lahendused olid täielikud.

Müümine inimesele

Kõigi üheaegse tehnoloogiaga, mis toimus korraga, ei olnud üllatav, et teine ​​ettevõte arendaks sama kontseptsiooni samal ajal ja Fairchild Semiconductor Company tabas Atari turul 1976. aastal Fairchildi videomängusüsteemi (edaspidi nimetatakse Fairchildi kanal F ), kes kasutas Inteli looja Robert Noyce'i välja töötatud Fairchild F8 protsessorit.

Atari oli Stella arendamisel rahaliselt sügav ja vaja oli rohkem tulu ja võimu, et vabastada. Avalikkus ei olnud võimalus, sest börsil oli järsk langus. Tänu Channel F-ile kogu turuosa kaotamise ohu tõttu pöördus Nolan Bushnell koostöös Warner Communicationsiga (praegu tuntud Time Warneriga), mis lõpuks sai väljaost. Bushnell jäi ettevõtte juhtimiseks töötajatele.

Kui Stella valmis lõpuks ja vabastati 1977. aastal, muudeti tema nimi Atari videomaterjali arvutisüsteemiks , kuid hiljem muudeti see nüüdseks häbiväärseks Atari 2600ks, pärast selle tootmist CX2600. Esialgu vabastati 2600-ga nüansse vastuvõtuga, kuid sõna sai kiirelt ja 1979. aastani oli see löök, müües üle miljoni ühiku ainult sel aastal. Kahjuks mõjutas Bushnelli suhteid Warner Communicationsiga selle edukuse tagajärjel tekkinud kummalised ajad. Bushnell lahkus ettevõttest 1978. aastal, vaid aastakord häbelik konsooli edukuse tunnistajaks.

Järgnevatel aastatel jätkas Atari ajalugu, müües kogu konkurentsi väljapoole oma üha kasvava installimisbaasi ja mängude raamatukoguga. See on suurim konkurents, Channel F, ei olnud 2600 graafikat ega heli, ega ka selle taga tegutsev ettevõtte hiiglane nagu Warner Communications. Kuigi Channel F oli esimene selle liigi, ainult 26 pealkirja oli kunagi vabastatud, ja Fairchild peagi võidelnud Atari müügi domineerimise.

Atari tohutu edu toob paratamatult kaasa tema enda lagunemise. Nüüd, mil ettevõte käis korporatiivselt, programmeerijad jäid rahulolematuks. Atari oli läinud Bushnelli juhatusest juhuslikult ja lõbusalt töökohalt kuni täidlusega korporatiivse kontserdini, kellel oli vähe tunnustust või tasu hästi tehtud töö eest, struktuur, mida videomängude kirjastamise sektor endiselt tänapäeval kannatab. Varsti hakkasid Atari impeeriumit ehitanud programmeerijad lahkuma ja moodustama oma ettevõtteid 2600-ndate mängude avaldamiseks.

Kuna interaktiivsete mängukonsoolide idee oli endiselt uus kontseptsioon ja eelmise põlvkonna videomängude süsteemid kõik kloonisid üksteist, ei loodud autoriõiguse, patendi- ja kaubamärgiseadusi, et kaitsta esimest konsoolitootjaid, kuna need on täna. Varsti turg oli üleujutatud mängud, kõik mõeldud 2600 ja paljud olid tehtud endised Atari programmeerijad, kes hüppas laeva. Need kolmanda osapoole kirjastajad suutsid töötada ümber õiguste küsimusi, mitte kunagi kasutada Atari logo, lisades vastutust, et nad ei olnud Atari Inciga seotud ja ainult tunnistades, et kassett oli mõeldud Atari videomängusüsteemi jaoks.

Varsti hakkas Atari kannatama samade probleemide pärast, mis tõid Pongi surma. Mitte otsekohete mängudega, vaid suure hulga firmadega, kes tormasid selle 2600 kulda, et saada mitteametlike mängude laine. Paljud neist mängudest olid sisu ja kvaliteedi madalad. Isegi Atari enda avaldatud pealkirjad hakkasid kannatama tänu kiiretele tootmistsüklitele ja enamus nende peamistest programmeerijatest, kes olid juba lahkunud.

Kuigi paljud saidid avaldasid halbade ET- mängude 2600-ni Atari algusjärgu algusena ja 1983. aasta videomängude tööstuse krahhi tulemas, oli see rohkem kogunemine - liiga palju mänge, mis olid liiga madala kvaliteediga ja väga vähe tehnoloogia arengut kodudes ja arcades. Warner müüs Atari 1984-ndal Commodore Business Machines'ile, kes lõpetas mängude avaldamise tiiva kohe.

1986. aastal vabastas Commodore 2600 ümber kujundatud versiooni eelarve pealkirjana turundussildi read "Lõbu on tagasi!". Süsteem müüdi mõõdukalt hästi, kuid lõpuks lõppes 1990. Selleks päevaks on Atari 2600 endiselt kõige kauem müüdav kodu videomängukonsool, ja paljud selle populaarsemad pealkirjad näevad uuesti järgmise generaatori mängukonsoolide ja pihuarvutite taaskäivitamist, ja eelprogrammeeritud plug-in-play üksused retro kollektsioonid.