5 ühised alustamismudelid

Modelleerimine on väga lõbus - kuni leiate end halva topoloogia tellistest seina, mitmesuguste nägude, kõrvaliste alajaotuste ja terve hulk tehnilisi küsimusi, mida te ei oska lahendada.

Selles loendis vaatleme viit ühist lõksu, mille modelleerijatelt hakatakse sageli saama. Kui olete uus 3D-modelleerimise kunst, vaadake seda nii, et saaksite end ühe või kahe peavalu eest hiljem maha päästa.

01, 05

Liiga ambitsioonikas, liiga vara

Challenge ise, kuid proovige teada, millal teie ambitsioon on sinu jaoks parem. klenger / Getty Images

Ambitsioon on suurepärane. See hoiab meid jõupingutusi suuremate ja paremate asjadega, see meid väljakutsega, teeb meid paremaks. Kuid kui te arvate, et kavatsete 3D-mudeli paketti hüpata ja oma esimest korda välja tõmmata üllatavalt keerukaks meistriteosena, siis olete kõige tõenäolisemalt eksinud.

On ahvatlev püüda tähti otse väravast välja võtta, kuid põhjusel näete kümneid variatsioone järgmist tsitaati nii tihti populaarsetel CG foorumitel: "See on pilt, mida mul juba aastaid olnud peas, aga ma "Ootasin oma tehnilisi oskusi järele jõudma."

CG on raske, see on tehniline ja keerukas. Kui te oma projekte planeerite, küsige endalt: "Millised on tehnilised tõkked, mida ma võiksin sattuda ja kas ma saan neid hetkel reaalselt lahendada?" Kui vastus on "jah", mine seda! Kui tulevane projekt nõuab siiski juuksed, vedelikku, globaalset valgustust ja esmakordset läbimist, on tõenäoliselt mõistlikum uurida neid mõlemaid eraldi, enne kui proovite neid pilte ühendada. Challenge ise, kuid proovige teada, millal teie ambitsioon on sinu jaoks parem.

Kindlasti on rohkem kui midagi muud, mis viib hüljatud projektideni ja minu arvates on halb pilt ikkagi parem kui lõpetamata.

02 of 05

Topoloogi ignoreerimine

Topograafia ja servavoog on hämmastavalt iseloomulikud mudelid, mis on mõeldud animatsiooniks. Staatiliste mänguvõrkude ja keskkonnasõbralike mudelite puhul on servavoog vähem oluline, kuid see ei tähenda, et seda tuleks täielikult eirata.

Mudel neljaosas (neljapoolsed polügoonid) nii tihti kui võimalik, eriti kui plaanite Zbrushi või Mudboxi mudelit hiljem skulptureerimiseks. Mootorrattad on ideaalsed, kuna neid saab jagada (skulptuurideks) või trianguleerida (mängumootorite jaoks) väga sujuvalt ja kergesti.

Topoloogia on suur teema, ja detailidesse minek oleks võimatu. Pidage meeles, et töötamise ajal peate silmas põhitõdesid.

03 of 05

Liiga palju alarajooni, liiga varakult

Kui ma õigesti mäletan, on see midagi, mida me puudutasime enamasti meie keelepühas Kuidas teha Bad CG artiklit , kuid see sobib ka siin.

Modelleerimisprotsessi liiga vara jagamine võrgust ainult põhjustab valu ja kahetsust ning aitab tihtipeale kaasa palju algajate tööga seotud "karmi" või ebakorrapärase kvaliteediga.

Pöidla reeglina ärge lisage resolutsiooni, kuni olete kindel, et olete nailed kujundi ja siluett koos juba olemasolevate hulknurkadega. Kui leiad ennast olukorras, kus peate oma mudeli üldist kuju muutma, kuid olete juba jagatud selleni, et te ei saa seda tõhusalt teha, proovige võti vahendit Maya animatsioonimenüüs kasutada. Kui hakkate oma mudeli pinnale nägema ebasoovitavaid ebakorrapärasusi, proovige kasutada tükkide pehmendamiseks lõõgastavat harja.

04 05

Tavaliselt õmblusteta võrgusilmade modelleerimine

Algajate modelleerijate seas on tavaline eksiarvamus, et valmis mudel peab olema ühtne õmbluseta võrk. See ei ole üldse nii, ja selle asemel, et selliseid asju modelleerida, muudab teie elu raskemaks.

Mäletan mõneks ajaks 3DMotivei treeningu sarja vaatamist ja õpetaja pakkus head võimalust mõelda, kas teie mudeli element peaks olema sujuv või eraldi geomeetria; mõtle sellele, kuidas moodul, mille te ehitate, ehitatakse reaalses maailmas ja modelleeriks selle võimalikult lähedale.

Disainerid ütlevad alati, et vorm järgib funktsiooni ja see väide on siin mõnevõrra tähtsusetu - kui sa sattuksid olukorras, kus sa arvad, et midagi oleks kahel kujul lihtsam, tee seda.

Nüüd, kui seda öeldi, on sellel kolmel trükkimisel ja mängukaardil kaks erandit.

3D-trükkimisel on täiesti uus reeglite kogum, mida me siin ei jõua, kuid kui olete huvitatud, oleme sellel teemal kirjutanud lühikese juhendaja seeria . Mis mäng kunsti, on sageli eelistatav, et lõplik vara oleks õmblusteta võrgusilma, kuid viimane mäng mudel on tavaliselt kõrge resolutsiooniga võrgusilma retopologized versioon. Kui see pole mõtet, ärge kuratage - järgmise generandi gameart töövoog on väga tehniline ja nii kaugelegi kui selle artikli ulatus, kuid eespool nimetatud 3DMotive juhendaja (Treasure Chesti seeria) hõlmab seda väga hästi.

Praegu lihtsalt teate, on täiesti hea, kui kasutate lõpliku kõrge resolutsiooniga mudeli jaoks mitu objekti.

05 05

Mitte kasutada pildiala

Ma tean seda ühtlast, sest ma proovisin ikka silmaümbrust pidevalt proovida või hüpata otse Mayasse ilma disaini ja kompositsiooni kaalumiseta, mõtlesin, et "ma kujundan selle, kui ma seda modelleerin".

Ma olen järk-järgult välja töötanud harjutuse kandma umbes 5 7 pad pad padja ja kui ma ei tee midagi, ma tõmmates lehte ja joonistada ortograafilised ideed hoonete ja keskkonda vara. Ma viskan kaks korda nii palju kui ma päästa, aga kui mulle meeldib, siis ma jään selle külge kinni mõne korpuse küljes, mis on minu monitori kohal, nii et see on seal, kui ma seda kunagi vajan. Kui ma otsustasin, et üks neist sobib projektiks, tegin ma skanni ja tõmmake see Maya pildiplaaniks.

See ei lase mul mitte ainult kiiremini töötada, see võimaldab mul töötada täpsemalt ja täpsus on üks tõhususe võtmeid. Nüüd ma kasutan piltplaane igale suurele varale, mida ma modelleerin, eriti tegelaskuju või kompleksseid arhitektuurimaterjale, ja minu töö on selle jaoks palju parem.

Ja see arvestab topelt (või isegi kolmekordset), kui teete fotorealismi jaoks shooting!

Nüüd sa tead, mida vältida!

Igaüks meist on süüdi mõnda või kõiki neid asju ühel või teisel viisil.

Vigade tegemine on õppeprotsessi kriitiline osa, kuid meie loodame, et teades mõningaid ühiseid lõksujälgi, mis hakkavad 3D-modelleerimise algajatele hakkama saama, saate neid ennast ära hoida.

Õnnelik modelleerimine!