Kuidas keraamikat Maya ja vaimse Ray

Õppige, kuidas visualiseerida täpse klaasi Mia_Material_X-ga

Niisiis, peate Maya klaasi tegema ja ei tea, kust alustada. Kui olete Maya jaoks suhteliselt uus ja teil pole Mental Ray-i renderduse plugina abil palju kogemusi, võib teie esimene impulss olla standardne Blinni materjali haaramine ja läbipaistvuse suurendamine, kuni see on suhteliselt selge.

Kui pildi blokeerite, võib see töötada vaateava valikusse, kuid Maya tarkvararakendused ei sobi füüsiliselt õigeks renderdamiseks.

Klaasi loomiseks peate kasutama mitmekülgset Mental Ray- shadeeri nimega mia_material_x .

Leidke Mia_Material_X

Tehke klaasi, kasutades Maya Mental Ray pistikprogrammi. masbt / Flickr

Mental Ray Mia Shader on universaalne materjalivõrgustik, mis on mõeldud füüsiliselt täpseks lahenduseks peaaegu kõigile anorgaanilisele pinnale, mida võite kujutada, sealhulgas kroomi, kivi, puitu, klaasi ja keraamilist plaati.

Mia_material_x sõlme peaks moodustama aluse peaaegu kõigile Maya sisse ehitatud materjalidele, lisaks naha pealekandjatele.

Mia_material_x leidmiseks klikkige hüpershade aknas > Mental Ray > Materjalid > mia_material_x .

Standardne MIA shader on neutraalne hall, millel on teravpeegelne esiletõstmine.

Mia materjali kohandamine

Mentaalse Ray-i parameetrite seadistamise protsessi seadistamiseks tehke proovivõtumeetodid põhitükiga ja mõne lihtsa stuudiovalgustusega .

Mia materjalil on palju valikuid. Mõned neist on teile olulised, kuid paljud neist võite ignoreerida. Põhilise klaasist varjundiga saabumine on suhteliselt lihtne - asjad hakkavad vaid keeruliseks, kui peate klaasi täitma vedelikuga.

Teie edu klaasi ümberkorraldamisel sõltub sellest, kui hästi te määrate mitu parameetrit: difuusne, refraktsioon, peegeldus, spekularity ja Fresnel efekt.

Difuusne parameeter

Sa loovad värvitu, selge klaasi, nii et töö vahekaardil Diffuse on uskumatult otsekohene. Hajuv valgus annab vormi selle pinna värvi. Kuna selles näites olev klaas on selge, ei pea te varjundis mingeid difusioonilisi peegeldusi. Vahekauguse sakil muutke kaalu liuguri väärtus nulliks.

Refraktsioon

Murdumisvastane sakk on see, kus käsitletakse klaasi materjali läbipaistvuse väärtust.

Esimene asi, mida peate kohandama, on refraktsiooni parameeter, mis vastab suhteliselt konkreetsele reaalmaailma murdumisväärtuste indeksile, mis on olemas kõigi looduslikult läbipaistvate pindade jaoks.

Kui klõpsate vahekaardile Refraction Index, ilmub hüpikakene väike nimekiri erinevate materjalide ligikaudsete väärtuste kohta. Vee murdumisnäitaja on ligikaudu 1,3. Krooni klaasil on reaalmaailmaga murdumisnäitaja ligikaudu 1,52. Määrake murdumisnäitaja 1,52-ni.

Viimane asi, mida peate murdumisnäidikul vahele panema, on läbipaistvuse väärtus. Sa loovad täiesti läbipaistva klaasist varjundi, nii et läbipaistvuse väärtus oleks 1.

Peegeldus

Vahekaart Määramine määrab, kui palju klaasi ümbrust peegeldub lõplikus kujutises. Isegi kui on selge, peab klaasil olema suur hulk ja peegeldusvõime.

Jäta läikivuse väärtus väärtusele 1.0 ja muudab peegelduvuse väärtuseks kuskil 0,8 ja 1. Pisut subjektiivsust on siin OK, sõltuvalt sellest, millist välimust soovite oma lõplikus pildis, kuid peegeldusvõime väärtus ei peaks langema alla 0,8.

Spetsulaarsus

Kui teete sellel hetkel testimise näpunäiteid, näete, et teil on ligilähedane korralik klaas, kuid seal on veel kaks atribuuti, millest peate teadma.

Kui võrrelda oma praegust tulemust reaalse klaasiga, näete, et pind on praegu natuke liiga hõivatud, et seda nimetataks realistlikuks. Praegu mia_material peegeldab keskkonda, mis on hea, kuid ka arvutustab läikivaid peegeldusi, mis põhinevad peegeldusel, mis on halb.

Spetsiaalsed esiletoomised on CG varasematel päevadel hoidmine, kui läikivaid peegeldusi tuleks võltsida. See on ikkagi CG pinnakattega tähtis atribuut, kuid sel juhul annab see teile vähem realistliku tulemuse kui soovid näha. Sa tahad säilitada peegeldatud keskkond, kuid kaotate peegeldusega seotud esiletõstmiste, mida praegu kuvatakse.

Avage Spetsiaalbalansi atribuut vahekaardil Täpsemalt ja seadke see nulliks.

Fresnel Effect

Nüüd on klaasnäidise pind ühtlaselt peegeldav, kui tegelikkuses peaksite nägema nõrgemaid esiletõstetuid, kus klaas näeb pilti kaamera poole ja tugevam rõhutatakse nende servade suunas, kus klaas kõverub. Seda nimetatakse Fresneli efektiks.

Kuna Fresneli efekt on suhteliselt levinud nähtus, on mia_materialil Fresnel atribuut, mis on selle sisse ehitatud. Kõik, mida pead tegema, on sisse lülitada.

Materjalide atribuutide aknas avage BRDF-i kaart (lühike kahesuunaline peegeldusjaotuse funktsioon) ja märkige ruut Kasuta Fresneli peegeldust.

Sa peaksid nägema tulemuse muutmist üsna natuke.

Järeldus

Mia_material_x-l on klaasist eelseade, mida nimetatakse tahkeks klaasiks, mis on just äsja loodud varjundi lähedal. Tegelikult on see piisavalt lähedal, et see on ilmselt piisavalt hea teie vajadustele.

Kuid alati on hea teada, kuidas midagi on tehtud. Kui loote varjundi ennast, siis saate teada, millised atribuudid aitavad kaasa varjude erinevatele külgedele ja seetõttu on teil võimalik tulevikus varjundeid paremini kohandada või luua mõnevõrra erineva efektiga variatsioone.

See tähendab, et kui soovite kasutada klaasist eelseadistust, lihtsalt avage mia_material_x materjali atribuudi aken, hoidke akna paremas ülanurgas eelseadistatud nuppu ja minge Solid glass > Replace.