Mis on CG torujuhtme 3D-renderdus?

Kujundusprotsess mängib arvutigraafika arendamise tsüklis otsustavat rolli. Me ei lähe siinkohal liiga sügavale, kuid CG torujuhtme arutelu ei oleks täielik, ilma et mainitaks vähemalt 3D-kujutiste renderdamise tööriistu ja meetodeid.

Nagu arendusfilm

Renderdamine on 3D-tehnika kõige tehniliselt keerukam aspekt, kuid seda saab analoogia kontekstis mõista üsna lihtsalt: sarnaselt filmifotograafiga peab fotode väljaarendamine ja printimine enne nende kuvamist olema arvutigraafika spetsialistid koormatud sarnase vajadus.

Kui kunstnik töötab 3D-stseenil , on tema poolt manipuleeritavad mudelid tegelikult punktide ja pindade (täpsemalt tipud ja hulknurgad) matemaatilised kujutised kolmemõõtmelises ruumis.

Termin " renderdamine" tähendab 3D-tarkvarapaketi renderdamiseks tehtud arvutusi, et tõlgendada stseeni matemaatilisest lähendusest lõplikult 2D-pildini. Protsessi ajal kombineeritakse kogu stseeni ruumiline, tekstuurne ja valgustusteave, et määrata lamestatud pildi iga piksli värviväärtus.

Kaks tüüpi kujundamine

Renderdusi on kaks peamist tüüpi, nende peamine erinevus on piltide arvutamise ja valmimise kiirus.

  1. Reaalajas toimuv renderdus: reaalajas renderdamist kasutatakse kõige tähelepanuväärsemalt mängude ja interaktiivse graafika puhul, kus pilte tuleb 3D-infotest arvutada uskumatult kiiresti.
      • Interaktiivsus: kuna ei ole võimalik ennustada täpselt, kuidas mängija suhtleb mängukeskkonnaga, tuleb pilte tegemata reaalajas.
  2. Kiirustegurid: et liikumine oleks vedelikuks, tuleb ekraanile minna vähemalt 18-20 kaadrit sekundis. Midagi vähem kui see ja toiming ilmub räpane.
  3. Meetodid: reaalajas toimuvat renderdamist parandavad pühendunud graafikarakteristikud (GPU-d) olulisel määral ja koostades nii palju teavet kui võimalik. Paljude mängukeskkonna valgustusteave on eelnevalt arvutatud ja "küpsetatud" otse keskkonna tekstuurifailidesse, et parandada kiirendust.
  4. Võrguühenduseta või eelrenderdamine : võrguühenduseta renderdamist kasutatakse olukordades, kus kiirus on vähem probleem, kusjuures arvutused tehakse tavaliselt mitmesuunaliste CPU-de, mitte pühendatud graafikarakteristiku abil.
      • Prognoositavus: offline-retseptsiooni nähakse kõige sagedamini animatsiooni ja mõju töö, kus visuaalne keerukus ja photorealism hoitakse palju kõrgema standardi. Kuna igas kaadris ei ilmne ettearvatavust, on suured stuudiod teadaolevalt eraldanud üksiklaadritesse kuni 90 tundi aega.
  1. Fotorealism: kuna võrguühenduseta renderdamine toimub avatud ajagraafikus, on fotorealismi kõrgemal tasemel võimalik saavutada kui reaalajas toimuvat renderdamist. Märksõnad, keskkondade ja nendega seotud tekstuuride ja tuled võimaldavad tavaliselt suurema hulga hulga hulga loendeid ja 4k (või kõrgemat) eraldusvõimega tekstuuri faile.

Renderdamistehnika

Enamiku renderdamiseks kasutatakse kolme peamist arvutusmeetodit. Igal inimesel on oma eelised ja puudused, mis muudavad teatud olukorras kõik kolm elujõulist valikuvõimalust.

Renderduse tarkvara

Kuigi rippimine põhineb väga keerulistele arvutustele, pakub tänapäevane tarkvara hõlpsasti mõistetavaid parameetreid, mis muudavad selle nii, et kunstnik ei pea kunagi matemaatika aluseks. Iga suurema 3D-tarkvarapaketiga on kaasas käivitusmootor ja enamik neist sisaldab materjali- ja valgustuspakette, mis võimaldavad saavutada fotorealismi suurepäraseid tasemeid.

Kaks kõige levinumat renderdimootorit:

Renderdamine on tehniline teema, kuid see võib olla üsna huvitav, kui hakkate põhjalikumalt vaatama mõnda tavalist tehnikat.