Mis on 3D-animatsiooniga sukeldumine?

Arvutigraafikaga , kui modelleerija lõpetab märgi ülesehitamise, on see staatiline 3D-võrgusilm, peaaegu nagu marmorist skulptuur. (Ja kui olete kunagi proovinud marmorist skulptuuri kujundamist ja elavdamist, siis ilmselt teate, et see on peaaegu võimatu).

Enne kui 3D-märgi mudel saab animaatorite meeskonnale üle anda, peab see olema seotud liigendite ja juhtnuppude süsteemiga, nii et animaatorid saaksid mudelit asetada. Seda protsessi viivad tavaliselt lõpule kunstnike tehniliste direktorite (TDd) või riggerite poolt tuntud kunstnikud.

Tähemärkide TD töötavad tihedalt koos animaatoritega, et veenduda mis tahes tehniliste probleemide arvestamises, kuid nende esmaseks ülesandeks on võtta staatiline 3D-võrgustik ja teha see animatsiooniks valmis- protsess, mida nimetatakse taglaseks.

Taglasega

Kujundusraam on sisuliselt digitaalne skeleti, mis on seotud 3D-võrgusilmaga. Nagu tõeline luustik, on komplekt koosnenud liigestest ja luudest, millest igaüks toimib käepidemena, mida animaatorid saavad kasutada soovitud poos oleva märgi painutamiseks.

Kujundusplatvorm võib ulatuda lihtsast ja elegantsest kuni stagmavalt keerukaks. Mõne tunni jooksul saab ehitada lihtsa kujundamise põhiseadistusi, kuid täispikk mängufilm võib olla vajalik päeva või nädalat enne, kui tähemärk on valmis Pixari taseme animatsiooniks.

Skeletoni asetamine

Skeleti paigutamine on ehk kõige lihtsam takistusprotsessi osa. Enamasti tuleks liigendid asetada just sellesse, kus nad oleksid reaalmaailmas, ühe või kahe erandiga.

Inverse Kinematics

IK takistus on vastupidine protsess forward-kinemaatika suunas ja kasutatakse tihti tõhusat lahendust silmamanuste käte ja jalgade takistamiseks. IK-seadmega on animaator otse paigutades otsa, samal ajal kui tübikinnitused üle selle hierarhias interpoleeritakse automaatselt tarkvara abil.

IK on kõige sobivam, kui animatsioon nõuab lõpetamise liigendit väga täpselt paigutama ja $ 151; joonis, mis ronib redeli, on hea näide. Kuna täheosade käed ja jalad võivad asetada otse redelipuududesse, mitte selle asemel, et animaator saaks oma positsiooni ühiselt ühendada, muudaks IK-i plaat animatsiooniprotsess palju tõhusamaks. Üks puudus on selles, et kuna IK animatsioon kasutab tarkvara interpoleerimist, siis on tihti natuke puhastustöö, mida tuleb teha, et pilti lõpule viia.

Vabadus / piirangud

Kui võltsida, peate meeles pidama, et liigesed nagu küünarnukid ja põlvikud piirduvad üheainsa vabaduse astmega reaalses maailmas, mis tähendab, et nad saavad ainult ühte telge painutada. Samuti ei saa inimkael täielikult 360 kraadi pöörata. Ebarealistliku animatsiooni vältimiseks on hea mõte seadistada ühised piirangud, kui te oma rapsit üles ehitate. Me käsitleme seda veel juhendamisel.

Squash ja Stretch

Teine kaalutlus, mis tuleb teha, on see, kas raja toetab squashi ja venitamist või seda, kas tegelane on piiratud realistliku liikumisega. Squash ja venitus on oluline printsiip ülerahustatud cartoon animatsioon , kuid tavaliselt ei tundu õige realistlik film / VFX tööd. Kui soovite, et teie platvorm säilitaks realistlikke proportsioone, on oluline seada piirang, mis lukustab iga liigendi positsiooni ülejäänud raja suhtes.

Näo takistused

Tüüpkonna näonäitus on üldjuhul peamistest liikumisjuhistest eraldi. Traditsioonilise lihase / luu struktuuri abil on ebaefektiivne ja uskumatult raskesti rahuldav näohoidlus, mistõttu on morfi sihtmärke (või segu kuju) tavaliselt vaadeldud kui efektiivsemat lahendust. Näo takistus on iseenesest teema, nii et vaadake teemat põhjalikumalt uurivat artiklit.