Kuidas ZBrushis Sculpt Great Look Wood'i

Digital Keskkonna Art Series

Hea keskkonnakunst võtab detailile palju tähelepanu. Objektile on suhteliselt lihtne lüüa kiirelt fotokujunduslikku tekstuuri ja kutsuda seda teha, kuid selle meetodi abil saavutatakse harva rahuldav tulemus väga harva.

Professionaalsed tootmisvoogud ei võimalda alati igale pildile või raami igale pinnale käepäraseid detaile. Kuid pisut tööd võib minna ka pikematesse suundadesse ning nii suure polü-polüpropüleenglüprotsioneerimise torujuhtmed muutuvad järjest lihtsamaks, kasutades tarkvara, nagu Zbrush ja Mudbox tootmisseadetes, on aeglaselt, kuid kindlasti muutunud normiks.

Mänguväljakutses on suurt tähtsust erinevate puittükkide (talad, lauad, paneelid jms) mõistmine, sest nad on üks keskkonnasõbralikumaid üksikuid kõige enam kasutatavaid aktsente.

Nad on suhteliselt otsekohesed ja uskumatult kasutatavad, mis muudab need täiuslikuks teie isikliku vara teegi juurde.

Nii et tegema seda! Ülejäänud artiklis me vaatame, kuidas läheneda Zbrushi lihtsale puidumaterjale, alates basemeshist kuni harjade, tekstureerimise ja detailini.

Basemesh

Hero Pildid / GettyImages

Puidust tüki jaoks, nagu me töötame, peaks basemesh olema sama lihtne kui piklik kuubi, millel on ühtlased (ruudukujulised) alajaotised. Oluline on mõelda, kuidas teie basemesh jagatakse Zbushis, nii et skulptuuri või detailide alustamisel pole üllatusi (nagu ebapiisav resolutsioon ).

Järgige järgmisi samme basemeshi loomiseks:

  1. Loo kuubik ilma alajaotiseta . Skaalake see x-teljel, kuni teil on ristkülikukujuline kuju, mis sobib raske puittalaga.
  2. Kuupti koopia Üks neist on madala polü-puuri, et me küpsetame oma tekstuuri / tavalisi kaarte , ja üks neist on suur polü-silm, mille me skulptuurimeetodil. Nimetage need ümber vastavalt (näiteks wood_LP ja wood_HP toimivad).

    Me ei vaja madala polü-silma protsessi palju hiljem, nii et peidake seda või asetage see nähtamatule kihile.
  3. Valmistame meie suure polü-silma skulptuuri jaoks. Kasutades sissetõmmatava serva silmuse tööriista, lisage lahutusvõime kõrgusesse, laiusesse ja pikkusesse. Alamjaotiste arv, mida soovite lisada, sõltub teie võrgusilma kujust, kuid lisame kaks pikkusega laius- ja kõrguselõiget ja kaksteist serva silmust. Nagu näete ülaltoodud pildil, on meie näod ligilähedaselt ruudukujulised - see on see, mida peaksite püüdma.
  4. See ongi basemeshi jaoks! Salvestage oma stseen, vali kuubik, seejärel avage fail → Ekspordi valik → ja eksportige kuubik .obj-failina. Kui .obj ei ilmu valikuna, peate plugin uuesti laadima.

Ilmade servad

  1. Importige oma kuubik Zbrushisse . Orgaanilise skulptuuriga tahaksite alustada kallutamist madala eraldusvõimega ja jagada ainult siis, kui olete siluett surunud nii palju kui võimalik praegusel tasemel.

    Kuid sel juhul on meie siluett päris palju määratud - enamik sellest, mida me teeme, on üksikasjalikult kirjeldatud, nii et me tahame võrguvõimalusi üles tõsta 1-3 miljoni polü-vahemikku.

    Minge geomeetria menüüsse ja jagage paar korda. Selleks, et takistada oma võrgusilma muutumist pehmeks, täida oma kaks esimest alajaotust, kus sujuva modifikaatori välja lülitatakse. See säilitab teie kõvad servad.
  2. Lisage mõned visuaalsed huvid kuubi servadele.

    Maailmas pole puidust täiesti teravaid servi. Kui vaatate puittalade pilte (eriti puidust raami arhitektuuri), siis on servadel tavaliselt puudujälgid, mõistatused ja isegi terved tükkid.

    Mänguautomaatide kujundamisel on liialdus peaaegu alati parem kui piiramine. Enamikul puidust taladest reaalses maailmas pole kogu pikkuses ilmastikutingimusi, kuid mulle meeldib üleval üle minna. Kogu serva kerge koonuse lisamine muudab parema tavapärase kaardi ja aitab varal pääseda mängu paremini paremaks.
  3. Kasutage Trim Dynamic Brushi z-intensiivsusega vahemikus 30-40, koputades kuubi servad oma arvamusse.

    Veenduge, et kasutad harja erinevaid raadiusi, nii et pind ei muutuks liiga ühtlaseks. Kindlasti hoidke mõnda sektsiooni teravat - te ei soovi, et teie kiht lugeda "liiga pehmeks", nagu näiteks savi.