Mis on need, kaks ja kolm animatsioonist?

Kui olete näinud mõnda taha jäänud animaatorite videot või olete kunagi rääkinud animatsiooniprotsessist, siis olete kokku leppinud mõisted "üks", "kaks" ja "kolm". Kuid mida see tähendab?

Kuna oleme kindlad, et teate, et animatsioon on joonistuste, nukkude, arvutiekraanide või mitmete stiilide koondamine, et luua liikumise illusioon. Selle tulemusel vaatame animatsiooni iga sekundi asemel kaadrit sekundis, mitte aga kogu teist samamoodi kui teid, kui oleksite filminud live-toiminguid. Just seal on need kaks, kaks ja kolm.

Üks, kaks ja kolm

Need, kaks ja kolm tähendavad seda, kui pikk on kaameral üks pilt suhtega kaadritega sekundis. Need tähendavad, et iga üksik kaader on erinev, seega on 24 kaadrit sekundis 24 erinevat ja ainulaadset joonistust selle teisega.

Kaks tähendab seda, et midagi hoiab pigem kahe kaadri jaoks kui üks. Nii et kui me peaksime kaks sekundit animatsima 24 kaadrit sekundis, tähendab see, et iga teine ​​kaader on erinev. Nii et meil oleks kokku selle 12 sekundi jooksul eraldi joonised.

Trejad tähendavad, et meil on üks joon hoides 3 kaadrit järjest. Nii et kui me teeme teisel animatsioonil 24 kaadrit sekundis kolmekümnena, tähendab see, et meil on 8 eraldi joonistust, mis kõik hoiavad korraga 3 kaadrit.

Neli, Fives ja Sixes

Võite minna nii kõrgele kui soovite, võite töötada neli, viit või isegi kuus, kui soovite. Ainus asi, mida meeles pidada, on see, et mida rohkem pilt jääb järjest rida, vaid muutub erinevasse pilti, seda enam animatsioon näeb välja. Minu arvates hakkab mis tahes neljakordne nägemus välja nägema veidi peeneteralist ja vähem sile. Sellega pole midagi valesti, Bill Plympton on teinud väga hea karjääri, kus ta töötab, kui ühe raamid hoiavad kauem. See lihtsalt maitse järgi.

Nüüd, kus saate sellest piltidest pikemat aega hoida, on see, kui hakkate neid segama hakkama. Plympton töötab üsna konstantse kiirusega, kuid muutuvad asjad nii aitavad soovitud liikumisega kui ka säästa teie aega.

Näiteks kui me näitame palli üles, et palli visata, võime kasutada kiiruse muutumise kiirendamiseks neid, kaks ja kolm. Me võime teda ette valmistada, kui nad noadivad ja raputavad oma peaga lööja kolmeks, näiteks ta on siin rahul ja ei liiguta seda nii palju.

Kui ta hakkab oma tuulikuks saama, saame minna üle kaks. Nii et kui ta toob oma jala üles ja valmis viskama, on meil võimalik neid kaadreid kahekordistada. Nii et iga üksik joon jääb ekraanile kahe kaadri järjest. Kui ta lõpuks läheb palli viskama saama, siis võime pöörduda nende poole, rõhutades, et see liikumine on kiireim osa meedetest, nii et iga raamis on viimane erinevus.

Kuidas raamide numbrite muutmine loob realistliku liikumise illusiooni

Mis tahes raamistike arvu summutamine ja muutmine on suurepärane võimalus luua realistliku või isegi stiliseeritud liikumise illusioon. Kiiremad asjad liiguvad kiiremini (duh), nii et iga kate võib olla erinev, et näidata, et mis tahes objektil, kuhu me liigume, on rohkem muutusi. Mida aeglasem läheb, seda rohkem võime kasutada triple või neli, et näidata, et iga raami vahel liigub palju vähem.

Kui me tahaksime kirjutada raamide nimekirja, mis visandab pesapalli kõigepealt kolmes, siis kaks, siis üks, võib see välja näida selline:

Joonis 1, joonis 1, joonis 1, joonis 2, joonis 2, joonis 2, joonis 3, joonis 3, joonis 4, joonis 4, joonis 5, joonis 6, joonis 7, joonis 8, joonis 9 jne

See aitab mul mõelda neist, kaks ja kolm sarnaselt sellele, kuidas te arutajapanka mõtleksite . Iga animatsiooni sekundi kohta 24 kaadrit sekundis peate täitma 24 plokki. Neid, kaks ja kolm otsustavad, kui palju kordi saate kopeerida ja kleepida pildi nendesse 24 plokki, mida üritate täita.

Nad aitavad ka siis, kui sulle meeldib mulle nii palju joonistada ja te saate teha vähem sekundit animatsiooni vähem töö eest.