Maya juhendaja seeria - Kreeka kolonni modelleerimine

01, 05

Maya juhendaja seeria - Maya kreeka kolonni modelleerimine

Meie esimese projektil põhineva õpetuse jaoks kasutame õpetuste 1. ja 2. õppetükki Kreeka kolonni modelleerimiseks ja seejärel lähimasse peatükki kasutame mudelit, et alustada majannete tekstuuri, valgustuse ja kujundamise protsesside tutvustamist. .

Nüüd ma saan aru, et see ei pruugi tunduda maailma kõige põnevam juhendaja, kuid see töötab väga hästi kui "esimene projekt" algajatele modelleerijatele, sest silindrilisi objekte on üldjuhul väga lihtne modelleerida, lahti pakkida ja tekstuuri teha.

Veelgi enam, kuigi veerg ei ole iseenesest palju vaadatav, on alati mõnus arhitektuurivarade raamatukogu, mida saate hilisemates projektides uuesti kasutada. Kes teab, võib-olla olla kedagi maanteel, et teete Parthenoni mudelit ja see sobib hästi.

Käivitage Maya ja looge uus projekt ning me näeme teid järgmises sammus.

02 of 05

Viide on äärmiselt oluline!

Kujutised Courtesy Wikipedia.

On hädavajalik leida häid võrdluskujutisi , kas kasutate reaalmaailma objekte või multimeedia / fantaasia stiili varasid.

Veerus lihtsa projekti puhul võib viite leidmine olla sama lihtne kui Google'i piltidel väikse hulga piltide kaevamine. Sest midagi keerulist, nagu märgimudelit, kinnitan tavaliselt oma töölauale kausta ja veedan (vähemalt) tunni või kahe allalaadimisega nii palju seotud pilte kui võimalik. Kui ma töötan suures projektis, jõuab tavaliselt minu viitefail tavaliselt vähemalt 50-100 pilti, mis aitab juhtida visuaalset arendusprotsessi.

Te ei saa kunagi liiga palju viidata.

Selle projekti jaoks modelleerime Doric'i samba samade piltidega nagu eespool. Valisime Doric stiili lihtsalt sellepärast, et paremad Ionic ja Corinthian veergu tüübid oleksid algaja õpetuse ulatusest väljas.

03 of 05

Kolonni võlli blokeerimine

Kolonni võlli blokeerimine.

Mudeli blokeerimisetapp on kogu protsessi kõige olulisem samm.

Kui te ei saa üldist kuju paremaks, ei muuda teie mudeli välimust ükski peente detailide hulk.

Veeru puhul pole ilmselt vaja seadistada piltplaane, nagu me oleksime, kui me oleksime iseloomustajat modelleerinud. Me tahame ikkagi jälgida meie viidet nii tihedalt kui võimalik, kuid veergude puhul on teil pisut ja kõrgus paksusega. Selle etapi kõige olulisemad asjad on võlli koonus ja aluse ja korki suurus vastavalt veeru üldkõrgusele.

Tühjenda oma stseenile silinder 40 alarajooniga. . See võib tunduda ebavajaliku lahutusvõimega, kuid hiljem on see mõtet.

Minge ja kustutage silindri iga otsakorgi näod. Me ei vaja neid, sest need on lõpuks varjatud.

Valige silinder ja mõõtke seda Y-suunas, kuni teil on kõrgune, kus olete rahul. Doric kolonnidel on tavaliselt 4 kuni 8 korda suurem läbimõõt, kusjuures 7 on keskmine. Valige väärtuse Y väärtuseks kusagil umbes 7.

Lõpuks liigutage veerg positiivses Y-suunas, kuni see istub ligikaudu võrguga, nagu oleme teinud ülaltoodud teises pildis.

04 05

Kolonni võlli kitseneb

Intiisaasi (koonus) lisamine veeru võllile.

Doristika järjekorra kolonnidel on väike koonus nimega entasis , mis algab ligikaudu kolmandiku võlli ülespoole.

Minge külgvaates ja kasutage redigeerimisvõrku> sisestage servapildi tööriist, et asetada uus serv kolmandaks veeru kõrguselt ülespoole.

Vajuta q serva silmuse tööriistast väljumiseks ja minna tippude valimisrežiimi (liigutage veeru üle, hoides parema hiireklahvi ja valides tipu).

Valige tippude ülemine rõngas ja lükake need sisse sisse, et anda veerale väike (kuid märgatav) koonus. Kui kolonn on ikka veel valitud, võite klaviatuuril 3 vajutada, et lülituda Maya sujuva võrgusilma eelvaate juurde, et näha, kas silumine on sisse lülitatud.

Vajutage 1, et minna tagasi hulknurga režiimi.

05 05

Ülemise korki modelleerimine

Kolonni korki modelleerimine servaplaatidega.

Veeru ülemise korki modelleerimine on kaheosaline protsess. Esiteks kasutame silindrikujulise põlemiskuju loomiseks tervete ekstrusioonide sarja, siis me lisame eraldi hulknurkse kuubi, et see ära visata. Kui te pole kindel, kuidas ekstrudeerimisvahendit kasutada, vaadake seda õppetundi tagasi .

Minge serva valimise režiimi (hõljutage kursorit üle mudeli, hoidke RMB-d, valige Edge) ja topeltklõpsake ühte ülemisest servast, et valida terve serv ring .

Minge Edit Mesh> Extrude või klõpsake polügooni riiulil väljapressitud ikooni.

Tõstke uus ääretulemus positiivse Y suunas ja seejärel korki loomisel skaala ringi väljapoole. Minu näide koosneb seitsmest ekstrusioonist, millest igaüks hoiab üles ja ülespoole, et luua eespool kujutatud kuju.

Käisin suhteliselt lihtsa korki, mis sarnaneb Parthenonis olevatele veergudele, aga kui te ei ole liiga mures ajaloolise täpsuse pärast, võite kohandada katet oma kujutlusvõime muutmise järgi.

Proovige oma ekstrusioonid võimalikult täpseks teha, kuid pidage meeles, et saate kuju hiljem muuta, liigutades servi või tippe. Olge ettevaatlik, et mitte kunagi välja pumbata kaks korda järjest, ilma esimese ekstrusiooni liigutamata.

Kui olete kujuga rahul, salvestage oma stseen, kui te pole seda veel teinud.

Viimane asi, mida me peame tegema, on tuua kuubi stseeni, et veerg välja lülitada.

Lihtsalt looge uus 1 x 1 x 1 hulknurga kuubik, minge külgpaneelilt, liigutage see paika ja seejärel skaalake, kuni sul on midagi, mis sarnaneb ülaltoodud näitega. Sellise arhitektuurimudeli puhul on täiesti hea, et mõlemad objektid kattuksid.

Vähenda ja vaata oma veergu! Klassikaline Doric'i veerg langes otse ehituspõrandale, kuid kui soovite rohkem vaadata neoklassikalist välimust, kasutage baasi / pjedestaali loomiseks siin kirjeldatud võtteid.

Järgmisel õppetundil jätkame veeru täiustamist, lisades tugi servad ja üksikasjad.