Maja ümbritseva oklusiooni renderdamine

Shader Recipe Series

Seal, kus vidinaid on nurgas, pole retseptid tegelikult üldse mõistlik, kuid mu teisel õhtul tekkis mulle nõu, et valmistada sidrun pipar kana, et saaksin alustada seeriat, millel on teistsugune retsept - Shader retseptid .

Kogu "kokaraamat" on kirjutatud materjalidel ja varjunditel Maya, UDK, 3DS Max, Vray jt.

See on midagi algajatele, kellel on raskusi ja mis on põhjust! Lihtsaks ülesandeks pole selliseid arkaanseid parameetreid nagu "peegelduv tugevus" ja "hajuskaal", et imiteerida reaalmaailma materjale nagu puit, klaas, kivi või keraamiline plaat.

Nii et siin oleme.

Alates ümbritsevast oklusioonist hakkame kasutama mõningaid levinumaid reaalmaailmas kasutatavaid rakenduse seadeid, mis on karmid. Selles seerias kasutame enamasti Maya, kuigi võime Unreal Development Kiti aeg-ajalt või kahekordistuda. Oleme selles seerias põnevil ja loodame õppida sama palju kirjutamist, nagu te seda lugeda!

01 02

Mis on ümbritsev oklusioon?

Getty Images American Gaming / Getty Images

Ärge laske nime loll sul ümbritsev oklusioon on tegelikult päris lihtne materjal ehitada, ja see on väga oluline.

Mitte ainult AO-d (päris universaalselt), mida kasutatakse töödeldud piltide tegemisel, seda kasutatakse sageli ka kompostimis- ja tekstuurimustri põhipääsu, sest see aitab välja tuua detailid ja "maapinnatud" objektid, varjates ühendades .

Ökoloogiline oklusioon on enesekindel materjal, mis tähendab, et see töötab isegi siis, kui teie stseenis pole valgustust. Teoorias on see globaalse valgustatuse algeline lähenemine ja see on mõeldud selleks, et jäljendada ruumi või keskkonna ümbritsevat valgust.

Ümbritseva keskkonna ripatsidel on iseloomulik pehme varjuline välimus ja peenem tumenemine, kus kaks pinda asuvad lähedale või kontaktile (ruumide nurgad, objektide alumised servad, peened detailid jne). Välisõhu oklusiooni kujutist nimetatakse mõnikord "savi äärikuteks", kuna need sarnanevad savi modelleerimisega.

Siin on mudel, mille ma tegin eelmisel aastal töökoja jaoks, kus kasutatakse ümbritsevat oklusiooni, et näidata mudeli vormi (Diego Almazani relvakontseptsioon).

02 02

Keskkonnasõbraliku šidaja loomine:


Põhiliste edumeelsete piltide jaoks ümbritseva okluseadme loomine on üsna lihtne ja ei nõua UV-de, tekstuurikaartide ega valgustuse kasutamist.

Erinevate tulemuste rakendamiseks on mitu võimalust, kuid see, mida ma siin tutvustan, on tore ja otsekohene, mis nõuab ainult ühte Mental Ray-sõlme ja Lambert'i põhilist materjali.

Siin on lühike sammhaaval seletus.

Avage Hypershade aken ja looge uus Lambert materjal.

Andke materjalile nimi - ma kasutan tavaliselt midagi muud kui ambientOcclusion_mat .

Materjali atribuutide avamiseks topeltklõps materjalil. See on koht, kus me seadistame enamiku shadeeri parameetrite.

Vaikimisi on materjali hajuv värv neutraalne hall, kuid me ei taha, et meie esiletõstetud värvid puhuksid, nii et tegelikult liigume värviväärtuse alla spektri tumedama otsa suunas. Me kasutame värvi atribuuti HSV väärtuseks 0, 0, .38 , kuid see on isiklike eelistuste küsimus.

Järgmine asi, mida me peame tegema, on ühendada ümbritseva oklusiooni sõlm materjali hõõgususe atribuudiga.


Klõpsake hõõgkande sisendiga kõrval asuvat kastreklaami . See avab renderdussõlmeakna.

Vahekaardil Mentaalne Ray klõpsake tekstuure ja leidke loendist mib_amb_occlusion . Klõpsake seda ja avaneb atribuudi redaktor ekraani paremas servas.

Peaksite nägema atribuutide loendi - need, mis meile on olulised, on proovid, eredad / tumedad, leviku ja max vahekaugused, kuid ainus asi, mida me muudame, on proovide arv.

Keskkonna oklusiooni sõlme puhul kontrollib proovide arv müra summat teie renderdamisel.

Proovide jätmine 16 või 32-st on suhteliselt teraline, samas kui väärtuse tõus umbes 64-le või 128-le on väga sile. 32 proovi on katsetamiseks tore, kuid kui kavasin pilti näidata, kasutaksin tavaliselt 64 või 128.

Erinevate tunnuste tundmaõppimiseks proovige mõnda esitust erinevatel proovitasemetest - võite leida spektri alumises otsas teravuse.

Siin on võrdluskujutis, mille ma kasutasin mõneks aja pärast modelleeritud väliskeskkonnast, mis näitab Maya baasrenderluse ja ümbritseva oklusiooni vahelisi erinevusi 64 ja 128 näidisega. Vaadake, kui palju parem pilt välja näeb ümbritseva oklusiooniga?

Võite mängida ka teiste atribuutidega, kui soovite:


Heledad ja tumedad juhivad minimaalset ja maksimaalset värtust. Kui leiate, et teie esiletõstetud kohad on hajutatud või teie varjud purustatakse, saate neid liugureid kompenseerida. Spread ja max vahemaa muudab teie valguse ja pimedate väärtuste vahekaugust.

Palun! Loodetavasti olete õppinud natuke ümbritseva oklusiooni ja selle, kuidas seda 3D-stseenide jaoks kena esitlusmaterjalina kasutada. Anna mulle teada blogis, kui teil on küsimusi!