Erapooletu, reyesi ja GPU kiirendus
Kui olete kulutanud mõne aja möödudes turgude erinevate mootorite vaatamiseks või lugedes eraldiseisvaid renderdamislahendusi , on teil tõenäoliselt kohanud selliseid termineid nagu erapoolik ja erapooletu GPU-kiirendus, Reyes ja Monte-Carlo.
Viimase järgmise põlvkonna renderdajad pakuvad tohutult hullemat hüüpi, kuid mõnikord võib olla keeruline rääkida erinevusest turundussõnade ja ausalt-jumala omaduste vahel.
Vaatame mõnda terminoloogiat, et saaksite asju selgemini käsitleda:
Mis vahe on erapooletu ja erapooletu ümberkujundamise vahel?
Arutlus selle kohta, mis tähendab erapooletut renderdamist ja erapoolikat renderdamist, võib tehniliselt üsna kiiresti saada. Me tahame seda vältida, nii et püüan seda võimalikult põhjalikult hoida.
- Erapooletu - erapooletuid renderdusvahendeid, nagu Maxwelli, Indigo ja Luxrenderit, nimetatakse tavaliselt "füüsiliselt täpseteks" renderdusmootoriteks. Kuigi "füüsiliselt täpne" on midagi ebameeldivat (mitte midagi CG-il on tõeliselt füüsiliselt täpne), tähendab termin seda, et erapooletu renderdaja arvutab valguse tee täpselt, kui see on statistiliselt võimalik praeguste genereerimise algoritmide piirides .
Teisisõnu ei sisestata tahtlikult ühtegi süstemaatilist viga ega eelarvamusi. Iga dispersioon avaldub müraga, kuid kui piisavalt aega, siis erapooletu renderdaja läheneb lõpuks matemaatiliselt "õigele" tulemusele. - Järjepidev - kõrvalekaldega renderdajad aga teevad mõningaid järeleandmisi tõhususe huvides. Selle asemel, et heli jõuda, kuni heli tulemus on saavutatud, on erapoolikud renderdajad kasutusele võtnud valiku kallutamise ja kasutavad vähest interpoleerimist või hägustamist, et vähendada renderdamise aega. Ebaregulaarsed renderdajad võivad tavaliselt peenhäälestada rohkem kui nende erapooletud kolleegid, ja paremas käes võib erapoolik renderdusrakendus anda täiesti täpse tulemuse, millel on oluliselt vähem CPU aega.
Lõppkokkuvõttes on see valik erapooletu mootori vahel, mis vajab rohkem protsessorit aega, kuid vähem kunstniku tööaega või erapoolikat renderdajat, mis annab kunstnikule natuke rohkem kontrolli, kuid nõuab renderdustehniku suuremaid investeeringuid.
Ehkki reeglist on alati erandeid, kasutavad erapooletud renderdajad pildistamiseks üsna hästi, eriti arhitektuuri visualiseerimise sektoris, kuid liikuvuse graafika, filmi ja animatsiooni väljalülitamisel eelistatakse tavaliselt eelistatud renderdaja efektiivsust.
Kuidas GPU kiirendusfaktor on?
GPU kiirendus on suhteliselt uus areng graderitehnoloogias. Mängu mootorid on aastaid ja aastaid sõltuvad graafikapõhistest graafikatest, kuid ainult üsna hiljuti on uuritud GPU integratsiooni mitte reaalajas renderdamise rakendustes, kus CPU on alati olnud kuningas.
Kuid NVIDIA CUDA-platvormi laialdase levikuga sai võimalikuks graafikutarkvara kasutamisel koos CPU-ga võrguühenduseta renderdamise ülesannetes, mis tõi kaasa rakenduste pööramise uue põneva laine.
GPU-acclerated renderdajad võivad olla erapooletud, nagu Indigo või oktane, või erapoolikud nagu Redshift.
Kust Renderman (Reyes) asetub pildile?
Mõnel tasandil on Renderman praegusest arutelust mõnevõrra erinev. See on erapoolik renderdustehnoloogia, mis põhineb Reyesi algoritmil, mis on välja töötatud enam kui 20 aastat tagasi Pixar Animation Studios'is.
Renderman on arvutigraafikatööstuses sügavalt haaratud ja vaatamata kasvavale konkurentsile Solid Angle'i Arnoldilt, jääb see tõenäoliselt endiselt üheks pealekandmislahenduseks tipptasemel animatsiooni- ja efektide stuudiod mitme aasta jooksul.
Nii et kui Renderman on nii populaarne, miks (välja arvatud isoleeritud taskud kohtades nagu CGTalk), kas te ei kuule seda sagedamini?
Sest see lihtsalt ei olnud mõeldud sõltumatuks lõppkasutajaks. Vaadake Interneti-ühenduse CG-ühendust ja näete tuhandeid pilte objektiivsetest raytracersist, nagu Vray ja Mental Ray, või erapooletuid pakette nagu Maxwell ja Indigo, kuid Rendermanil on midagi haruldast.
See tõepoolest seisneb selles, et Rendermani (nagu Arnold) kunagi ei kavatsetud sõltumatud kunstnikud laialdaselt kasutada. Kuigi Vray või Maxwelli saab üsna asjatundlikult kasutada ühe sõltumatu kunstniku poolt, läheb meeskond, et kasutada Rendermanit nii, nagu see oli ette nähtud. Renderman oli mõeldud suuremahuliste tootmismahtude jaoks ja see on seal, kus see õitseb.
Mis see lõppkasutaja jaoks tähendab?
Kõigepealt tähendab see, et on rohkem võimalusi kui kunagi varem. Mitte nii kaua aega tagasi oli renderdamine CG maailmas musta maagiaga ja võti leidis ainult tehniliselt mõtlevaid kunstnikke. Viimase kümne aasta jooksul on mänguväljak palju muutunud ja foto-realism on täiesti saavutatav ühe inimese meeskonnale (vähemalt pildil).
Vaadake meie hiljuti avaldatud mootorsõidukite mootorite loendit, kui palju uusi lahendusi on tekkinud. Kujundus tehnoloogia on hüppas väljapoole ja uuemad lahendused nagu oktane või redshift on nii vanadest omadustest nagu Renderman nii erinevad, et neil peaaegu isegi ei ole nende võrdlemist mõttekas.