Flash-raami-by-frame animatsioon: 8-kaadriline põhipildi tsükkel

See on animatsiooni üks kõige olulisemaid õppimismõisteid - see on ka üks kõige tehniliselt keerulisemaid, kuna see nõuab nii palju tähelepanu vastandlike jäsemete liikumisele.

Kuid raske on siiski, kui sa võid õppida jalutamise tsükli õpetamiseks, siis võite peaaegu kõike elustada. Jalutustsüklite mitmesuguseid tüüpe on võimalik muuta, nii et see vastaks teie tegelaskuulel või tema meeleolule; võite teha nõtke kõnnakesi, vahelduvat jalutuskäiku, juhuslikke slouces. Kuid esimene ja kõige lihtsam on tavaline püsti kõndimine, küljelt vaadates ja see on allpool lihtsustatud vormis rünnak.

01 of 09

Kõnni jalgsi kohta

Preston Blair'i jalutuskäik.

Saate katta täisringi tsükli 8 kaadriga , nagu on näidanud Preston Blairi jalgsi tsükkel, mis on üks kõige tavalisemaid kasuliku animatsiooni viitepilte. Paljud Preston Blairi näited on suurepärased õppimisviited ja ma soovitan teil seda pilti pääseda ja seda kasutada kogu õppetundina viitena.

02 09

Alguspunkt

Teie esimese käigu tsükli jaoks on kõige parem proovida näpist. Igal juhul on hea tava, et animatsioonide loomiseks on suurepärane võimalus alustada jooniste abil, et liikuda enne, kui nad asetsevad tõeliste tahkete kujundite peal; see võib säästa palju aega ja palju parandustegevust, kuna lihtsamate ajakirjade ja raskete liikumisprobleemide väljatöötamine on palju lihtsam kui üksikasjalikul kujul.

Alustamiseks seadke stseen maapinnaga, kuna me ei soovi, et meie kleepik käib tühja ruumi. Seejärel püstitage oma näpunäidik (võite seda joonistada käsikäes või kasutada liini ja ovaalseid tööriistu; tegin mõlema kombinatsiooni), viidates Preston Blairi tsükli esimesele postile, et asetada oma jäsemed.

Asjade ümberklassifitseerimisega seotud probleemide salvestamiseks eemaldame nurka, mida me ei saaks teha, kui me teeme seda käsitsi, kasutades selleks paberit, pliiatsi, värvi ja kärusid: me kavatseme koopia keha ja pea üle eri raamid, nii ehitada oma stick-mees erinevatel kihtidel. Ma panen oma pea ja keha ühte kihti, mu käed teise kihiga ja mu jalad kolmandal kihil.

Animeerimise tavaline trikk on teha keha "kaugele" jäsemete pisut tumedam värv, et saaksite neid eristada, eriti sellistel juhtudel nagu lihtsa kujuga ja nii, et vari muudab need taanduma kaugusele.

03 alates 09

Järjestikuste raamide korraldamine liikumissuunas

Kui olete lõpetanud joonistamise, kopeerige keha / peaga võtmekaas ja kleepige see järgmise seitsme kaadri juurde.

Siis lülitate sibulaküünla sisse, et saaksite näha, kus teie raamid on teineteisele viitavad, ja jätke välja oma duplikaadid üle võtmekaadrite, nii et nad paistavad liikumiseks üles-alla laine , järgides Prestoni-Blairi näites punktiirjoonega näidatud liikumistee.

Selle põhjuseks on see, et kui me - või mõne olendiga - kõnnime, ei sõida me täpselt sirgel teel. Kui meie jalad painduvad ja sirutuvad ning jalad laienevad, lamenduvad ja maha surutakse, liigume me ülespoole vaid allapoole. Jalutades me ei ole kunagi täpselt sama kõrgusega kui me võiksime olla puhkeasendis, välja arvatud ühe liikumise ajal, kui me läbime selle kindla tasapinna ruumi.

04 09

Jalgade animeerimine

Nüüd läheme edasi, et lisada jäljed meie kehadele. Üks asi, mis muudab kõndimistsükli nii keeruliseks, on see, et võtmekaadrite valimine on keerulisem, eriti lihtsustatud 8-kaadrisagedusel; peaaegu kõik kaadrid on võtmed ja te ei saa interpoleerida poolte vahemaid võtmepunktide vahel . Palju on lihtsalt hindamise ja tutvustamise viis selle kohta, kuidas vorm liikudes kõnnib.

Ma hakkasin oma neljandat raami alustama, kuna see on minu esimese raami jaoks piisavalt hea, kuid see ei ole nii arenenud, et ma ei suuda mõlemat vahepeal ebajoonida, et hinnata, kui kaugele iga jäsemete osa oleks pidanud liikuma esimese ja teise ja kolmanda ja neljanda vahel.

Viidetena Preston-Blairi meeleavaldus ja minu neljas raamistik (Kerge kiht) tõmbasin jalad - tugijalaga peaaegu täiesti sirgjooneliselt ja reisil jalg veidi üles tõstetud. Ma ei toetanud tugijalgt täielikult, ehkki mõned valisid; see on lihtsalt isiklik eelistus, sest ma ei tea sinust, kuid ma ei saa täielikult jalgsi välja tõmmata sirges kolvis, kõndides, ilma et lukustaksin oma põlvi pigem valusalt. Liigendatud marsside ja teiste flamboyant jalutuskäikude tsüklite puhul aga rõhuasetus sirgjoonelise jalgaga võib suurendada efekti.

05 09

II jalgade animatsioon

Nende kahe raamiga joonisel peaksite lihtsalt ja lihtsalt jalgade teistele ja kolmandatele raamidele lisama. Teine raamistik on koht, kus edasi-tõukejõu hakkab painutama, et saada tagakäigult ülekantud kaalu, kuna seljaosa lükkab maha maha ja kogu keha langeb madalaimale punktile - mis tähendab, et tasakaalu säilitamiseks ja hoidke raami oma gravitatsioonikeskme ümber stabiilsena, tahapoole painutatav jalg peab rohkem painutama ja minema natuke edasi ka allapoole.

Tasakaalu mõtlemine on hea viis silma kohtunikuks hinnata, kas teie nägemus on praeguses liikumisraamis olekus õige; kui tundub, et ta ei suutnud seda positsiooni teineteise järel hoida stseenil kujutatud impulssil, on sellel ilmselt midagi halba.

Kolmandas raami puhul läheb tasakaalu natuke - jalgade sirgendamine natuke rohkem ja seega suuteline toetama rohkem kaalu, samal ajal kui tagurpidi jalg hakkab maha tõusma ja tulema. Siin saate kasutada teist ja neljandat kaadrit, et saaksite seda positsiooni hinnata, vaadates põlvede poolesi, ülemiste jalgade liitmist, jalgade kontsad.

Üks asi, mida sa tahad meeles pidada, on see, et põlved jms ei jää iga raami jaoks sama kõrgusele, sest keha langeb üles ja alla ja jalad painduvad.

06 alates 09

III jalgade animeerimine

Kui teil on need neli esimest korda, peaksite järgmisel neljal korral lihtsalt hästi tegema, kui püstine samm muutub järgmisele sammule kergeks edasiliikumiseks; kasutage Prestoni-Blaeri viidet neljandale ja kaheksandale raamile ning seejärel kasutage oma silmi ja mõtteid, et välja töötada raamid vahel. Teie lõpptulemus ilmub välja nagu inimese kujutlusvõime, kuid see peaks kujutama endast ühe sammu.

Üks asi, mida peate sellist liikumist meeles pidama, on see, et te ei tohiks kunagi sirgjooneliselt mõelda. Kui jälgite, kuidas jalad liiguvad, ei käärita neid vertikaalsete liikumisteetega edasi-tagasi; nad pöörlevad liigestel. Peaaegu kogu kahepoolse kujutise liikumine, isegi kui see välja näeb vertikaalselt, toimub tegelikult kaarel. Jälgige, et selja jalg libistage kahe kuni kolme raami vahel; see ei liigu läbi õhu diagonaalselt sirgjoonel. Selle asemel pöördub see puusaga, samal ajal kui põlved jälgivad nähtamatut liikumist kaarel õhus. Proovige painutada oma jalg põlve ja seejärel tõstke see üles puusast ja jälgige oma põlve liikumist oma silmaga; see moodustab kõvera, mitte sirgjoonena.

Seda näete selgemini, kui tõstad oma küünarvarre otse näo ees, käe peopesaga sissepoole ja lamedaks; "Pöörake" oma kätt küljele, ilma seda keeramata, liigutades oma küünarvarre küünarnuki külge ja käeulatusest, mida teie sõrmejäljed jäljendavad, on lihtne jälgida.

07 09

Reguleeritav liikumissuund, mis peegeldab astme pikkust

Enne relvade lisamist tehke iga raami positsioneerimiseks mõned muudatused. Kui te oma ajajoont krõpsaksite ja vaatate oma animatsiooni, näib, et teie kleepik võib pisut libiseda, mis kujutab liiga suurel kaugel kujutatud üheastmelisest tsüklist. Tõmmake kõik kokku, nii et liikumine on õige.

Ühe sammu puhul peaksite katma ainult ühe sammu kauguse. Võite võtta lihtsa mõõduga sammu pikkuse, joondades joon uue kihi vahel ettepoole jalgade kangi ja tagumise suu kande vahel, kus nad on kõige kaugemal; Mul on kaks sammu pikkust kujutatud, sest samm algab keskel, kus laiendus on suurim. Kuid kaheksa täispikk kaadrit liigutavad vaid näo keha üle ühe sammu pikkuse.

Lihtsaim viis nende nõuetekohaseks ühendamiseks on jalgade kasutamine. Esimeste nelja raami puhul, isegi kui keha liigub edasi, jääb edasi suu samas kohas istutatud. Võite joonida konksud üles - ja kui ta hakkab painutama ja tõstma, tõmmake käpad üles nii, et kuigi üles tõstetud jalg liigub ja keha liigub edasi, jääb see üks tugipunkt stabiilseks.

Viiendal raami puhul, kui liikuv jalg puudutab maad, kui aluse jalg jääb kokkupuutel, saate jalgade vahetada ja alustada oma kuju vastaspoolega vooderdamist. Põhimõtteliselt peaksite alati kasutama jalgsi, mis on kohapeal, teie viitena, et veenduda, et teie raamid korralikult kattuvad ja teie arv jookseb õiges kauguses.

08, 09

Relvade animatsioon

Nüüd peate kasutama samu põhimõtteid, et naasta oma relvade kihti ja alustada nende jäsemete täitmist. Nad töötavad samal viisil, kuid ettepanek ei ole nii keeruline; nad ei kooru nii palju, sest nad ei vasta takistustele maa kujul, et põhjustada kõhu liigutamist ja tõmbamist. Peamiselt käed õrnalt õlgadel, ja nende positsioon on sinust; Ma valisin seda, mida ma nimetan "hõivatud relvadeks" või "jalakäijate relvadeks", kuna pidevalt painutatud käed näevad välja nii, et keegi kiirustaks või kiirusõpetaja hoog.

Üks asi, mida võite märgata jalutuskäigu tsüklit, on see, et käed ja jalad on alati vastupidistes asendites; kui vasak jalg on ettepoole, vasak käsi on tagasi. Kui parem jalg on tagasi, on parem käsi ettepoole. Ka see on seotud tasakaalu ja kaalukuse jagunemisega; teie keha loomulikult vastutab teie jalga, nii et teie kaal pidevalt voolab ühtlaselt, et hoida sind tasakaalus. Võite proovida kõndida, kui käed ja jalad liiguvad ühtlaselt sünkroonselt, aga sa oled natuke ebamugav ja leiaksid, et liigute jälgi - ja võib-olla kallutades ühe poole.

09 09

Lõppenud tulemus

Kui olete need kaheksa kaadri lõpetanud, peaks teie animatsioon sarnanema. Loomulikult tundub see mõnevõrra paaritu, peatub keskele ja jerkib tagasi - kuid see on just üks samm. Kuid see ei ole täielik sõidutsükkel; see on ainult pool kõndimistsüklist, üks samm. Täistsükli jaoks on teil vaja kahte sammu - 15 ja 15 kaadrit, nagu teie esimene ja viimane kaader, on samad (seega "tsükli" kasutamine) ja seega pole teil vaja kuueteistkümnendat. Teie viisteistkümnendat raami voolaks otse sisse, oled esimene, kes hakkab uuesti tsükli käima, sujuvalt.