Mis on võtmekaadrid?

Kaks väga tavalist küsimust, kui inimesed hakkavad animatsiooni maailmast sukelduma; mis on võtmekaamera? Ja mis on võtmekaartide kunstnik? Vaatame koos, kas me!

Animeerimine, nagu te võite või ei pruugi teada, on jooniste seeria, mis on kokku ühendatud, et luua liikumise illusioon. Kui kunstnik istub, et luua oma animeeritud tegelase jaoks hagi, peab ta kogu nüansse tegema kogu tegevuse, kui ta soovib luua vaadatavat animatsiooni.

Võtmehoidjate kasutamine animatsioonis

Üks edukas viis seda teha on võtmekaadrite kasutamine. Käsitsi kujundatud animatsioonis on võtmekaamera eriline raamistik animeeritud liikumisel, mida animaator kasutab ülejäänud oma töö ülesehitamise juhendina. See on sõna otseses mõttes võtmekaas, võti nii olulises kui võti nagu võti nagu uksevõtmed.

Oletame, et me mängime keegi, kes viskab pesapalli ja peame mõtlema, kuidas alustada. Võime alustada, valides mõne võtmekaamera ja töötades sealt. Võibolla on esimene võtmekaamera, et ta on valmis palli visata oma ninasse.

Teine võtmekaader, mida saame teha piki sammult, ja lõplik võtmekaad on pärast seda, kui ta viskab palli oma jala õhus, sest ta tasakaalustab ise.

Ülejäänud animatsiooni loomine

Nendest võtmekaadritest saame töötada ja üles ehitada ülejäänud animatsioonis. Puudub seatud otsus selle kohta, mis peaks või ei tohiks olla võtmekaan, kuid tavaliselt tahad valida midagi, mis animatsioonil on dramaatiline või oluline. Nii et kui me teeme kedagi, kes hüppab balletis, siis võiksime teha kolm võtmekaadrit enne, keskel ja lõpu lõpus.

Detail on võtmekaadrites

Klahvifailide kimpuvad ka kõige üksikasjalikumad toimingute kõik raame. Nagu te elustate, võite siin ja seal palju nurki lõigata, kuid võtmekaadrid aitavad, veendudes, et täidistav tegelane naaseb alati alusesse ja on maandatud olenemata sellest, kui palju määrdumisi võite kasutada.

Võtmekaartide hüvitis

Mis on kasu võtmekaadrite kasutamisest? Noh, kui te lähete midagi uuendama, on tore teada, kus te lähete. Kui teete käsitsi joonistatud animatsiooni, võib kerge kaotada jälg, kus käsi peaks toimima minema, ning võtmekaadrid annavad sulle head juhised, et saaksite teada, kus peaksite kõik bitid liigutama ja tükki nagu te elustate.

Võtmekaardid arvuti animatsioonis

Arvutianimatsioonina, nagu After Effects või Cinema 4D, on võtmekaamera sarnane käsitsi joonistatud animatsiooniga, kuid see ütleb arvutile, kus asju täita. Kui liigume palli üle ekraanil, on meil kaks võtmekaadrit, üks vasakul ja teine ​​paremal. Me ütleme arvutile, et need kaks võtmekaadrit asuvad, kus see objekt elab, ning arvuti läheb ja täidab kõik keskmised kaadrid tweeni kasutades.

Nii et arvutianimatsiooni võtmekaadrid töötavad väga sarnaselt käsitsi kärgede võtmekaadritega, ainult selle asemel, et sa lähedid ja raamid täidaksid võtmekaadrite vahel, mida arvuti seda teeb. Käepärased kummitused.

Mis on võtmehoidja esitaja

Mis on võtmekaartide kunstnik? Traditsioonilises käsikirjalises animatsioonis stuudiokorras on teil animeeritud järjestuse võtmekaadrite tegemiseks konkreetsed võtmekaartide kunstnikud. Nad on sageli need, kes võiksid olla nii stiili täpsed kui ka animaatorid, kes olid kõige andekamad või olid seal kõige pikemad. Seejärel annaks nad võtmekaadrite käsutusse võõrkeele, kes animeeriksid kõik raame nende võtmekaadrite vahel.

Tänapäeval saavad peaaegu kõik stuudiood, kes kasutavad traditsioonilist animatsiooni, oma võtmekaartide kunstnikud ise ja annavad selle alltöövõtule üle allhankijatele kuskil nagu Lõuna-Korea või Kanada.

Kokkuvõttes on traditsioonilises animatsioonis võtmeframe üksikakraamid tegevuses, mida animaator juhib spetsiaalselt etteantud aja jooksul, et kasutada seda juhendina, kui nad või mõni muu animaator läheb sisse ja täidab ülejäänud raamid võtmekaadrite vahel. Arvutianimatsiooni võtmekaadriteks on raamid, mis ütlevad arvutile, kus objekt või tähemärk peaks olema, ja millal ta teab, mida need võtmefailid nende vahel täita.