Tasuta proovimine on arendajatele suuri kulusid.
Miks enam mänge pole freemium? Ärimeesi määratlemine "tasuta üheaegse avamise" rakendusena näib, et ärimudel näib olevat suurepärane joon vaba mängimiseks (kus mäng toetab piiramatul hulgal rakendusesisest ostmist) ja tasulisi mänge. Vaheaja kukkumine on üks konkreetne näide sellistest mängudest, kus mängijad saavad mängida, et avada mängu põhjalikum versioon. Vaba mängimise piiramatu kulutamise potentsiaal võib mõjutada mängu disaini, kus mäng peab ärimudelile kaasa aitama, ning see mõjutab mängude kujundamist ja naudingut paljudele mängijatele. Vastupidi, tasulised mängud võivad nõuda riskantut ettemaksu tasumist ning tagasimaksed ei ole suuremate kaupluste jaoks universaalsed eeskirjad . Niisiis, miks nii vähe mänge kasutavad seda kompromissmudelit, et pakkuda tasuta prooviversiooni ühekordse avamisega? Noh, on mitu põhjust, miks see on selline probleem.
01, 05
Mitte paljud kasutajad teisendavad tasuta tasulisteks
Üldiselt on tasuta mänge mõista lihtne aksioom: kui inimestele antakse võimalus mitte maksta, siis nad seda ei tee. Freemiumi ümberarvestuskursid on ajalooliselt üsna madalad. Isegi midagi Xbox Live Arcade'i kohta, kus pakuti kohustuslikke demosid, muutusid konversioonimäärad vaikselt 4-51% -ni, 2007. aastal keskmiselt 18% . Kuid see oli erand ja mitte kuigi normi lähedal. Ouya mängud olid käivitamisel näha madalad ühekohalised konversioonimäärad. PC-mängud näevad sageli ka madalaid konversioonimäärasid. Spetsiifilised protsendimäärad varieeruvad sageli turul ja erinevatel platvormidel, kuid 3% on hea ja väga ligikaudne hinnang. Anekdootiliselt on paljude PC-de arendajad söekaevanduses kanaarias ja on demosid vandunud, nagu näiteks Positechi ja Puppy Games.
02 of 05
Tasuta mängude allalaadimine on raske
Aga siis oleks kontrastiks see, et "jah, freemium mängud muudavad tasuta kasutajaid makstud halvasti, kuid nad tasuvad selle allalaadimisel." Noh, see on ebameeldiv olukord. Kui mäng saab tasulise mängu eest 10 000 müüki, pöörab see piisavalt tähelepanu sellele, et saada 100 000 tasuta allalaadimist, ja siis mäng konverteerib 3%, see on ainult 3000 müüki. Ja see eeldab, et mäng võib isegi saada miljon allalaadimist, kui mitte rohkem kui ükski peaks olema jätkusuutlik rahaline edu. Siis ei mõjuta see seda, et paljudel suuremahulistele tasuta mängimiseks mõeldud mängudele kasutatakse tihti turustuskampaaniaid, kus kasutavad kulukaid kasutajaid. Ja nende kasutajate soetamise kulud võivad tohutult vähendada, mida tasuline kasutaja maksaks. Freemium on mõttekas vaid juhul, kui allalaaditavaid saite saab suuremahuliselt üle müüa.
03 of 05
Freemiumi avamine hinnakujundus ei ole elujõuline
Mõningane põhjus, miks tasuta mängimine toimib rahaliselt, on see, et mängijatele, kes maksavad palju mängu rahastamise eest, saab võimalikuks. Vaalad võivad aidata mängu rahastamist ja edu saavutada, kuigi keskmise taseme ja madala taseme mängijatel on kasulik alus, mis teenib mitterahalisi eesmärke. Freemiumi mäng on tõenäolisem fikseeritud kogemusena, mistõttu ei saa vaalad tõmmata ja mängijad võivad hirmutada, kui selle sisestamise hind on liiga kõrge. Samuti peavad mobiiliarendajad ikkagi teadma mobiilside hinnakujunduse norme - isegi mäng, mis oleks konsoolile väärt 15 $ või 20 $, ja arvuti võib olla väärt murdosa sellest, mis on seotud teiste mobiilimärkidega. Miks kulutada $ 3, et omandada kasutaja, kes maksaks ainult $ 3 üks kord?
04 05
Kaotatud müügi oht
Üks tasulisi asju eest tasustatud esmaste mängude kohta on see, et see hoiab inimesi ja võib sundida keegi kulutama sellega rohkem aega kui neil muidu oleks. Freemiumi mänguga võib inimene, kellelgi muul moel oleks saadud kogemusi, mida nad maksavad, võiks olla valmis loobuma, kui neile ei meeldi mängu esialgne osa. Kuigi on kindlasti lisandunud müügi potentsiaal, on kahtlemata risk, et arendajad loobuvad müügist, mida nad muidu oleksid võinud. Toetudes tõstatab see tasuliste mängude kohta hea eetikaküsimuse, kuid arendajatele on mõistlik lihtsalt seda teha freemiumi asemel.
05 05
Freemiumi mängud nõuavad suuresti sama disaini nagu tasuta mängimine
Freemium mängudega seotud probleemide osa on see, et nad nõuavad suurel hulgal samasugust vabalt mängitavatest mängudest. Vaba osa peab olema tasakaalus, nii et see pakuks piisavalt sisu, et mängijad saaksid konksu saada, pakkudes nii palju, et nad ei osta täismahtu, vaid lihtsalt vabaks osaks rahul. See võib tähendada mängu sisu sissetungimist ja mängu kõige põnevate osade kujundamist vabas segmendis. Mis mõnikord tekitab hea küsimuse - kui arendaja peab tegema tööd oma mängu optimeerimiseks, et mängijad raha sellele kulutaksid, siis miks mitte lihtsalt muuta see traditsioonilisemaks vaba mängu mängimiseks?
Tegelikult on põhjus, miks paljud reklaami toega mängud isegi ei paku reklaamide eemaldamise IAP-sid, on see, et nad teisendavad nii halvasti, et sageli ei ole see väärt jõupingutusi. Nad on väärtuslikumad, kui meelitada neid mängijaid, keda nende tegevusetus ärritab, kui mis tahes rahalise kasu tõttu, sest paljud mängijad soovivad, et see väärtus oleks madal.