Videomängude vs animatsioon filmide jaoks

Videomängude animatsioonide loomine erineb filmide animatsioonide loomiseks. Peamine erinevus on see, et filmi peetakse lihtsalt vaadatavaks , samas kui videomängu eesmärk on suhelda . Sel põhjusel võib videomängude animeerimine olla palju keerulisem kui videomängude animatsioon; Kuid see põhjus on ainult kahe žanri erinevuste laiaulatuslik üldistamine.

Keskkond

Alustuseks ei pea filmide 3D-keskkond peaaegu samaks kui videomängude 3D-keskkond. Filmides peavad animaatorid vaid muretsema, mis nägemispinnal kuvatakse ekraanil; see võib nõuda täielikku ruumi modelleerimist või selle külge, mis hakkab olema ekraanil. Samuti, kuna see on mitteinteraktiivne videomudel, ei pea nad muretsema mitme keskkonnaobjekti loomise pärast. Kuid 3D-videomängudes peab keskkond toimima täieliku 360-kraadise tasemega; väga harva mängid mängu, kus teie üldine vaade või tähemärgi esimese inimese vaade ei hõlma kõiki liikumisi. Kas te võite kujutada, et teie tegelane pöörleb vaid tühjaks, mustasse ruumi? See hävitab täiesti tunde, et mäng on mängima.

Paljudel juhtudel peavad keskkond olema omavahel ühendatud (teatud määral). Kui te reisite toas ruumi mängu mängukeskkonda, kus saate näha ühest ruumist teise, oli see tuba parem seal. Kuigi see on mõnes mõttes ka filmides (kui avatud uks on osa keskkonnast, peaks ukse teisel küljel olema midagi nähtavat), on olemas võimalused filmi keskkonnas ringi liikuda; keskkonda võib paigutada staatilise pildi, et luua illusioon, et uksest välja on midagi. See ei toimi aga videomängus, kuna lubatud liikumisvabadus on lubatud; lamedad pildid ei oleks usutavad igast vaatenurgast, mistõttu oleks mõttekas jätkata vastastikku ühendatud keskkonna ehitamist niivõrd, kuivõrd see on vajalik.

Saadaval oleva konsooli toite piirangud

Mängudel on piiratud ka see, et filme tuleb harva kokku puutuda: renderdamise mootori võimsus mängukonsoolis. Te ei pruugi seda mõista, kuid kui te mängu liigutate, siis loob renderdamise mootor pideva toodangu, mis põhineb teie poolt jälgitavate kaamerate nurga all, tähemärkide andmetel ja mängus sisalduvatel keskkonnateguritel. Animeerimise loomisel on see peaaegu samasugune, kui digitaalväljund videot luua, kuid üks oluline erinevus: digitaalväljund peab teie sisendiga sammu pidama ja suutma muuta nii kiiresti, kui muudad kontrolleri sisendisse sisestatud liikumisi. Sellepärast on paljudel mängudel detailide erinevad tasemed.

Näiteks näideteks on Final Fantasy mängud (VII ja uuemad, PSX ja PS2 jaoks): Final Fantasy mängudes on mudel üksikasjalikud kolm tasandit: madalaimast detailist, väga pikslitest "super deformeerunud" (väikesed, lapsekujulised, üle toonitud) mudeleid, mida kasutatakse maailma kaartidel, keerulisemate, normaalse suurusega, kuid siiski madala kvaliteediga mudeleid, mida kasutatakse võitlemiseks stseenides, lõpuks kõige üksikasjalikumate ja sujuvamate mudelite puhul, mida kasutatakse mitteinteraktiivsetes filmistseenides . Mängitavad mudelid on vähem üksikasjalikud, kuna mängukonsooli renderdamise mootoril pole just sellist võimsust, mida ta vajab, et muuta täpne teave tähemärkide ja keskkondade kohta raami-by-frame alusel koos split-second ettenägematute muudatuste ja kohandustega. See piirang pole filmides nähtav; kuigi mõnikord on täiel määral üksikasjalikud filmi mudelid "veidi toonitud" natuke, et vältida viie minuti pikkuse animatsiooni jaoks 200-tunnilist viimistlusaega, keskmiselt filmi-animaatorid töötavad avatuma ajaga ja saavad endale lubada ühe kõva raami lõpliku tulemuse saamiseks.

Heli ja heli kvaliteedi kasutamine

Reaalajas renderdamise piirangud on ka põhjus, miks enamus mänge enne järgmise põlvkonna konsoolide vältisid muusika taustade lisamist MIDI- või WAV-vormingus kordamisel; Muude märkide lisamine muudele kui "metsse" helisignaalidele muudab kolmekordseks või kahekordseks renderdamise väljundmootorite pinge ja aeglustab mängu veelgi. Jällegi pole seda piirangut ilmnenud filmides, kus kõne ja heliefektid on üldise efekti jaoks vajalikud; aga kuna filmi ei vaadata, siis ei ole vaja heli nurki lõigata.

Interaktiivsuse ja passiivse vaatamise programmeerimine

Järgmine erinevus, mida meeles pidada, on programmide hulk, mis läheb videomängu animatsiooniks, interaktiivsuseks ja renderdamiseks. Kuna filmi eesmärk on vaadata, kuid mitte interaktiivselt, on programmeerimine omane vaid orienteeritud nähtavate tulemuste saamiseks ilma kasutaja sisendita; mudelid ei pea olema võimelised reageerima stimulaatoritele sobivalt, sest nad ei reageeri üldse midagi. Videomängudes kontrollib iga tegevust kasutaja; liikumisjärjestused tuleb programmeerida vastusena üksikutele nuppudele või nuppude kombinatsioonidele; siis selle tulemusena tuleb objektid või olendid keskkonnas programmeerida, et need oleksid tundlikud kasutajajuhtimisega mudelite toimingutele, et rakendada oma programmeeritud liikumisjärjestusi sobivatel hetkedel.

Näiteks: võideldava intensiivse mängu mängimisel tuleb vaenlase mudelit programmeerida, et käivitada "rünnakute" liikumissagedus, kui see on teie tegelase mudeli teatud vahemikus, lisaks sellele, et see programmeeritakse teie tegelase asukoha suunas liikumiseks. Teie tegelase mudel on programmeeritud liikuma teatud viisil ja vähendama märgi statistikat, kui vaenlase mudel satub sellega teatud viisil kokku, põhjustades "kahju"; aga teie tegelane ei reageeri peale kahju ja võimaluse suremise, kuni vajutate parema nupu abil ründamist, kaitsmist või taganemist. Kui te ründate, siis algab see teine ​​liikumissektsioon ja kui teie relv või muu võitlusviis satub vaenlase märgi mudelisse, siis see omakorda reageerib, võttes vastu kahju ja alandades oma olulist statistikat või isegi võimalikult kaotades enne oma programmeeritud rünnaku taastamist käitumine.

AI vs Scripted Motion

Paljudes mängukeskkondades on välja töötatud mitmesuguseid "tehisintellekti" (AI) mootoreid, mis aitavad kontrollida mängusisene käitumist ja muudavad selle "targemaks"; videomängumudelid on oma olemuselt "elusemad" kui filmi mudelid, sest nad reageerivad stiilidele teatud moel ja on isegi võimelised "õppima" ja salvestama mineviku käitumist mängu mällu; filmimudelid aga ei pea seda tegema, sest nad kasutavad ainult skripti, mida animaatorid kontrollivad vaid natuke rohkem kui nukud.