Milline on tegevusmängude määratlus?

"Action" žanri videomängud panustavad rõhku mängija reflekside, käsivarsade koordineerimise ja reaktsiooniaja väljakutsetele. Tegelikult, kui mõelda mänge mängida, võite kohe mõelda arcade klassika nagu Pitfall ja muud pealkirjad, mis hõlmasid palju virtuaalne jooksmine ja hüpped. Sellepärast, et isegi esimesed arkaadikapid olid koduks mõnele kõige tuntumaimat mänguvõimalust kogu aeg. Tänapäeva tegevusmängud on tüüpiliselt keerukamad kui need esimest pakkumist (kuid mitte alati!), Kuigi žanri peamised mehaanikud - jooksmine, hüpped, rünnakud - jäävad tervikuks.

Paljud mängumängud jagavad ka sarnast projekteerimismehhaanikat. Mängija jõuab tavaliselt tasemelt tasemeni, samal ajal kui mängu väljakutse tase püsib pidevalt. Maastik järk-järgult muutub petlikuks navigeerimiseks ja vaenlased muutuvad keerulisemaks võita. Enamik mänge on tipptasemel (või tasemete rühmas) koos "boss-võitlusega", mis tähendab, et läheb toe-toe-jalgadele eriti suure vaenlasega, mis nõuab natuke täiendavat finesse ja / või jõudu võita. Mõned tegevused mängivad ka väiksemaid bossi keskel läbi teatud taseme. Need keskmise tasemega ähvardused on sageli märgistatud "Minibossid" - termin, mis ikka veel hüppab kaasaegses mängujargonis.

Kuidas mänge mängitakse?

Mängmängud pakuvad mängijale tavaliselt mitmeid rünnakuid, kuigi tööl on peaaegu alati jagatud teema. Näiteks mänguvõte, mis põhineb pildistamisel, võib mängijale anda hulgaliselt täiendavaid relvi, samal ajal kui teine ​​fantaasia maailm põhinev meelelahutus mäng pakub mõõgad ja maagilisi jõude.

Kui mängija mängib mängu läbi, peab ta jääma tähelepanelikult peategelase tervisele ja elule. Peategelane võib tavaliselt võtta mitu kokkulangevust, kuid kui tekib liiga suur kahju, siis sureb tegelane ja elu kaotatakse. Kui kõik tegelase elud hävitatakse, on see Game Over. Mängija võib oma reisi jooksul tavaliselt koguda rohkem elusid ja tervist.

Kaasaegsed tegevusmängud on leidnud viise, kuidas mängida tervise- ja elukallituste tasuvust ja karistussüsteemi, kuna mõned arendajad tunnevad, et see on arhailine hoiatus vanusest, kus inimesed jäid mängu mängima. Näiteks võivad iseseisvalt välja töötatud mängutegurid Braid mängijad tegelikult mängida "tagasi" ja parandada peategelase surma põhjustanud vigu.

Arvestades mängusžanri populaarsust ja pikaealisust, on arendajad mänginud valemiga üsna natuke.

Selle tulemusena on tegevusmängud hargnenud mitmesse erinevasse subžanrisse. Mõned neist alamžanritest on järgmised:

Shooter Games: Tegevusmängud, mis sunnivad mängijat sihtima ja saatma vastaseid. Need vastased ei ole alati inimese olemuselt: väga sageli mängib mängija sõidukit, mis kerib vasakult paremale (või ekraani alt ekraani ülaosast), ja ta peab laskma maha näiliselt vaenlase lennukite ja robotite lõputu vallandamine.

Beat'em Ups: mänge, kus mängija liigub vasakult paremale ja võitleb vaenlastega, kasutades lähima rünnakuid. Paljud Beat'em Ups põhinevad võitluskunstide ajal. Selle alamžanri head näited on Double Dragon ja Final Fight. Platforming Games: vaieldamatult kõige tuntum tegevusmängude subžanr. Platvormmängud tõmbavad välja mängija refleksid ujuvplatvormide, vaenlaste ja bossi tähemärkidega täidetud takistuskursustega.

Super Mario 3D Land, Mutant Mudds ja Kirby Adventure on näited Nintendo DS-i ja 3DSi suurepäraste mängude kohta.

VVVVVV on mänguprogramm, mis keerleb gravitatsiooni ümber ja on seetõttu hea näide mängust, mis mõnevõrra erineb proovitud ja tõese valemiga.