VR vajab Mobile-i edu saavutamiseks

Kui VR on mängude tulevik, peab mobiilil olema oma roll.

Igaüks, kes proovib üks mitmest VR-i meetodeid, teab, et see on tuleviku jaoks tohutu potentsiaal. See suudab teha asju, mida kahemõõtmelised kuvarid ei suutnud korralikult edastada. Veebisaidi Kotaku sõnul on Stephen Totilo sõnul vaid üks probleem: virtuaalset reaalsust keegi ei hooli. Nimelt, et vähemalt Kotaku VR lood on vähemalt minimaalne lugejate huvi. See peaks olema seotud VR-i tulevikuga, kui kõikvõimalik hype-etapi ei klõpsata. Oleks pettumust midagi nii võimas, et see oleks lihtsalt Interneti-hype-i jässakas. Võib-olla on sellel põhjust.

Vähendatud

Mängukontori Rebellioni arendaja ütleb, et nad peavad oma VR-mänge tegema umbes 7/10-ni sensoorsel skaalal, kuna virtuaalkava ennustab neid kogemusi kuni 11/10-ni. Mõelge, kuidas mõned lindid salvestus ei ole nii suurepärane, kuid kui nad esitavad live, nende muusika võtab uue kvaliteedi, kui olete kohal. Loomulik vastupidi on see, et mõned lindid, mis on suurepärased rekordil, ei suuda reaalajas maagiat kopeerida. See on virtuaalse reaalsusega sama. Midagi, mis traditsioonilisel viisil tundub igavene, võib olla hämmastav, kui kogeda ennast.

Probleem on see, et inimesed mõistavad, et lõhe on olemas, ja kohandada oma arusaamu. Parim viis on saada neile ise virtuaalset reaalsust. Võimalik, et reisijatele mõeldud demod tarbijate jaoks oleks lahendus - HTC on seda eriti Vive'iga 2015. aastal teinud -, kuid see peaks ikkagi inimesi nendega kaasas olema. Pidage meeles, et 3D-meediumi tarbijate arusaam võib-olla madalal tasemel, kui 3D-telerid langesid ja isegi ESPN ei suutnud 3D-TV programmeerida maas. 3D on ikkagi kinodes, kuid 3D-il vabastamiseks filmi puhul pole tõelist põnevust. Kuid VR ja 3D on kaks erinevat nähtust ja see lõhe on selle kõige paremini ületanud.

Liikvel

Siin on mobiilne sissetulek. Isegi mina, mobiilsete mängude tõsine fänn, tunnistaksin, et Google Cardboard on parem kui Vive või Oculus. Sellel on tohutu puudujääke, millest mitte vähem on see, et ainus viis ekraanil oleva sisuga suhtlemiseks on kasutada õhukeset kartongkäivituslülitit. Kuid põhiliste VR rakenduste puhul on see rohkem kui hea. Peamine Cardboardi rakendus Google'i virtuaalse linna uurimise demo on piisavalt võime selle puuduste kõrvaldamiseks. See paneb sind linna, mida soovite uurida, minnes kartongi halvematesse aspektidesse. 3D-mängud annavad teile selle sügavuse ja esinemise tunne, isegi kui teie suhtlemine nendega on piiratud, ja peate oma telefoni peal hoidma kaardipiltide vaataja. See saab VR-i kogu punkti.

Kasuta peakomplekti

Ja siin on asi: manööverdatud VR-kõrvaklapid on see, kuidas inimesed hakkavad VR-iga esimestel päevadel suhelda. Seal on üle 5 miljoni papp-kõrvaklapid, ja Google'il on piisavalt huvi edasi lükata API edasi, et lisada 3D-ruumiline heli ja arendada kõrgema kvaliteediga kõrvaklappe. Ja ärge unustage, et Samsung on Android-kõrgkvaliteetsete telefonide hulgas tippkoer ja neil on oma Gear VR. See on seaduslik Oculus VR-peakomplekt ja paljudel inimestel on Galaxy S7 ettetellimisprogrammiga üks neist. Inimesed on tähistanud Oculuse ametlikku käivitamist kui mingisugust verstaposti, kui tegelik verstapost oli Gear VR.

Ja on üsna selge, et arendajad peavad mingil viisil neid sihtima. Praegu, kui ma räägin arendajatega, jäävad nad platvormi-agnostikule. Näiteks mängisin lõppeesmärki PAX South'is ja arendajatel oli avatud meeles mäng, mis vabastati mis tahes VR platvormil mõtet. Lõppude lõpuks mängisid nad mängu Oculus'is ja Vive'is. Mäng sobib kindlasti 3D-kontrolleritega kõige paremini, kuid pole põhjust, miks sarnane kontroller ei saanud töötada mobiilse VR-seadmega. See on suhtumine, et kõik peaksid liikuma VR-i poole: see pole nii küps, sest enamus teadus- ja arendustegevusest on läinud sellistesse platvormidesse nagu Oculus ja Vive, kuid seda ei saa unustada.

Mobiilne VR

Mobiilil on oluline roll VR-i peamistes vastuvõtmises. See võib olla sama lihtne kui mobiilne VR, mis toimib juhuslikult sisenemise tasemel. Kuid see võib olla ka võimalus mängudeks, mis näitavad, mida suured VR-mängud saavad teha. Isegi lihtsate võimaluste pakkumine teiste VR-mängude jaoks haagiste avamiseks võib virtuaalset reaalsust vastu võtta. YouTube'i 3D-video tutvustamine on VR-i ajaloo oluliseks teetähiseks.

Kriitikutele, kes allahindlusi ja mobiilset VR-i ignoreerivad, peavad nad olema realistlikud 3 peamise VR platvormi ja nende eduvõimaluste kohta. Oculus vajab võimsat arvutit ja kallite peakomplekti. Vive vajab spetsiaalset ruumi seadistamist oma anduritega (kuigi IndieCade 2015 juures oli väljas telkide demo, mis töötas üllatavalt hästi) koos kallis riistvara. PlayStation VR on odavaim lahendus, kuid peakomplekti puhul on see 400 dollarit ja komplektis sisalduvat 500 dollarit, sealhulgas vajalikku kaamerat, pole see üsna odava võimalus siseneda. Ja ajalugu on täis ebaõnnestunud süsteemi lisandmoodulid ja see pole täpselt nagu PlayStation VR, on nii odav, et see peab ostma. PlayStation VR võiks olla järgmine 32X. See on lihtsalt odavam ja kättesaadav, sest PlayStation 4 on selle põlvkonna võitnud konsool. Kuigi võite öelda, et Galaxy S7 koos Gear VR-ga ei pruugi olla nii odav, pidage meeles, et see on ka telefon, mitte ainult konkreetne riistvara komplekt. Ja see on mobiilse VR-i potentsiaal - tänapäevaste telefonide ekraanid on piisavalt head, et olla VR-peakomplektid.

Pidage meeles, et märkus 3 oli 2014 Oculus arenduskomplekti ekraan. Inimestel läheb suurem tõenäosus VR-i sukelduma, kui nad peavad maksma vaid väikse summa raha lisavarustusele, mis töötab riistvaraga, mis neil on, aga mitte konsoolile või töölauale, mida neil ei pruugi olla.

Gamingu tulevik

Isegi arvan, et arvutitel ja konsoolidel pole kõige optimaalsemat pikaajalist tulevikku. Apple oma 2016. aasta märtsi sõnavõtus märkis, kuidas miljoneid kasutatavaid arvuteid on üle viie aasta vana. Massituru tarbija ei paranda oma arvutit. Isegi varjatud riistvara teeb piisavalt head tööd põhitõdesid, mida inimesed ei pea neid uuendama. Isegi paljud indie-arvutimängud on mängitavad! On olemas tervislik turg PC-mängijatele, kes ostavad riistvararakendust, kuid nagu me oleme leidnud, ei ole inimesed, kes VR-i hoolivad, endiselt nii suured. Ja konsoolimüük väheneb minevikust, mil mängutööstus kasvab ja seda toetavad mobiilplatvormid. Võib-olla vajab virtuaalne reaalsus mõneks aastaks tarbijate konksude saamiseks. Kuid kas siis, kas platvormid, mida VR püüab praegu hoida, on endiselt asjakohane?

Ja ikkagi tundub, et VR-mängude tegijatel on praegusel hetkel mobiilse VR-i ignoreerimine. Osa sellest on asjaolu, et Apple ei ole hetkel realistlik VR-lahendus, on murettekitav tegur. Nagu või mitte, on nad ikkagi mobiilse mängude arvamusliidrid. Kuid seal on ikka veel palju Androidi seadmeid, Cartond töötab iOS-iga ja Apple'il on piisavalt raha VR-i käivitamiseks väljapoole. Samuti võivad arendajad olla muresid mobiilse mängude pärast, kuna praegu on platvormidel täiesti platvormide müümine nii raske. Kuid ehkki VR on osa sellest, mis toob kaasa lisatasu kogemusi ja inimesi, kes on harjunud mobiilseadmetega esirinnas mängima. See või keegi teeb virtuaalses reaalsuses vabatahtlikku tööd. Üheks probleemiks, mida PikPoki Ryan Langley poolt intervjuus, mida ta minuga tegi, on see, et selliseid funktsioone nagu kohandamine on raske VR-is tõmmata, kui palju mänge on esimest inimest. VR-ga ühendatud mängijad on ikkagi avatud küsimus, selle asemel, et hõlpsalt osta rakendusesiseseid ostuid mobiilis, eriti sõrmejälgede autentimiseks.

Sisu peab seal olema ja kohe, mis tahes põhjusel, arendajad ignoreerivad rumalalt mobiilse VR-i potentsiaali, kui paljudel inimestel on juba mobiilsed VR-lahendused, isegi põhilised. Huvitav on, et vabakutselise mängu AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA pappkoodil on müüdud 10 000-50 000 eksemplari hinnaga 1,99 eurot. Mitte veel tohutu tagasipöördumise, vaid kaaludes, kuidas Cardboard on oma lähistel, see on märk niinimetatud kerge VR platvormi potentsiaalist.

Mitte päris aeg

Pole võimatu arvata, et mobiilne VR-i potentsiaal jääks viinapuudele, sest selle jaoks pole sisu, kuna liiga palju ressursse ja jõupingutusi pannakse suremas platvormidele, kus tarbijad ei huvita. Ja on täiesti võimalik, et VR on niššplatvorm. Üldiselt lükkas avalikkus tagasi 3D-telerid. Probleemiks on liikumishaigus, ja naised ei pruugi VR-i meeldida, kuna naised töötlevad 3D-kujutisi erinevalt kui mehed. Naised moodustavad märkimisväärse osa mängimismaastikust, kuna nendele suunatud platvormid toimivad üsna hästi. Probleemiks võib olla ka Virtual Boy varajased ebaõnnestumised ja VR-tüüpi peakomplektides naeruväärsete inimeste idee. Võibolla inimesed on nende 2D ekraanidega üsna rahul. VR võiks olla lihtsalt teine ​​joonealune märkus.

Niisiis, see ei ole traktaat, et arendajad peaksid viivitamatult loobuma Oculusist, PlayStation VRist ja Viveist. Kuid kindlasti tundub, et soovitav mõtlemine suunab neid platvorme, ignoreerides samas seda, et mobiilne VR-il on sama suur potentsiaal - ja see võib olla asi, mis muudab VR-i kultuurinähtuseks.