Miks Clash Royale ei pruugi olla miljardi dollari mobiilimäng

Mängu kordumatud aspektid võivad pikas perspektiivis selle vastu võidelda.

Clash Royale on hämmastav mäng . See on minu number üks võistleja 2016. aasta mängu jaoks ja see on kulutanud palju aega ... rääkimata rahast, kuigi ma kahtlen, et see on tasuline võit . Ei ole mingit põhjust, miks see ei saa olla järgmine miljardi dollari mobiilimäng, eks? Noh, minu arvates on kolm põhjust, miks mäng võib pikemas perspektiivis võitlema kõige pühendumusega mängijatele.

01 03

Mis siis, kui edasijõudnud mängijad armastasid mängu lihtsustatud strateegiaga?

Supercell

Clash Royale suurepärane asi on see, et tema strateegia on nii lihtne siseneda, nagu te üksuse asetate, ja siis käitub üksi ilma selleta pärast kontrolli üle. Kuid see toob kaasa mõningaid probleeme, mida võib probleemi lahendada.

Näiteks praegu võib draakon linna pommirünnakule minna, aga kui kõrvuti kõrvale lastakse hobune okaste goblini, võivad nad draakonile kahju tekitada, kuigi see on draakoni üheks tabatud tapmine. Kuid lohe hoiab torni järel, samal ajal kui ilmne oht, mida saab kiirelt kõrvaldada, istub otse seal. Kui mängijal on mingi kontroll selle üle, mida üksus ründab nagu enamus reaalajas strateegia mänge, siis võiksid nad hõlpsasti vältida olukordi, kus kaitsja saab kasutada eeskirju, mis on tuntud kui üksuste tõmbamine aggroga.

Et olla õiglane, on need reeglid mõlemad mängijad olemas. Kuid see on heidutav, kui mõnikord ei võida võitu mitte ülemuste strateegiast ega planeerimisest, vaid sellest, et teada saada, kuidas kasutada tegureid mängija kontrolli all. Ja isegi mõned agro-eeskirjad võivad olla natuke hämmastav - miks on laadimisseade, mis pöördub tagasi või viib pikkade marsruutide ohtu? Või kui ronija sõidab ligi surnud torni suunas, siis miks nad pöörduvad tagasi, et rünnata vähem kriitilist pommitornit? Sellised puudujäägid aggro eeskirjadega võivad pikas perspektiivis mängijatele, kes asuvad sellistes mängudes, väga teravad. Üks imelik olukord aggroga tõmbamisel võib olla erinevus võidu, kaotuse või joonise vahel.

Võib juhtuda, et mängijad aja jooksul hakkavad väsima mängu lihtsusest ja jõuavad mängudesse, mis õnnestuvad kombineerida Clash Royale'i mobiilse multiplayer-mobiilisõbralikkust, segades samal ajal piisavalt kaugele arenenud taktikaid, mis hoiavad pikaajalisi mängijaid õnnelik. Mõelge, et see oleks raske tõmmata? Kõik hiiglased peavad langema. Lõppude lõpuks on Hay Day kõige tõenäolisem suurem kui praegu FarmVille. Kabami meistrivõistluste võistlus on ülekaalulistel graafudel usurpeerinud ebaõigluse ja Mortal Kombat Xi hoolimata sarnase mängimisviisi kasutamisest. Marveli litsentsimisel võib olla midagi pistmist, kuid mängul on ka arukas monetiseerimine. Ärge arvake, et Supercell ei saanud olla edukas.

02 03

Mis siis, kui Supercell ei saa mänguga eSporti lülitama?

Supercell

Nüüd, eSport, ma mõtlen mäng, millel on hea tasemega mängijate seas hea tase, mida vaatajad kasutavad. Mängu esimene ametlik turniir tõmbas tugevaid numbreid, kuid kaebused edastamise kvaliteedi kohta olid. Ja Supercell ise ütles, et see oli katse nii palju kui midagi. Kuid see on ka Supercelli jaoks kaugemal olev territoorium tulevikus. Mäng on juba varakult konkurentsivõimelise mänguga üsna hästi toiminud, kuid mis hoiab mängu ja kogukonna tulevikus edasi? Kas Supercell toetab mängu konkurentsivõimet ja eSportsi?

See on uus teadmiste valdkond ja üks, kus nad peavad vaatama Riot ja Valve, Legends League'i ja Dota 2 arendajaid, et näha, kuidas nad oma kogukondi ja üritusi arendavad ja kasvatavad. Valve tegi Dota 2-ga suurepärase töö, et mängijad maksaksid mängude auhinnafondide suurendamiseks Compendium'i ostmise kaudu. Supercellil on alustatud kogukonnahalduses juba oma tabamänge, kuid e-posti loomine? Žürii on välja andnud, kui nad suudavad seda edu saavutada. Ja kui nad ei suuda mängu edukaks pidada võistlussündmuseks, on see lihtsalt ruum, kus keegi teine ​​saab sisse ja varustab oma äikeset.

03 03

Mis siis, kui Supercell ei saa ajakohastusi tulemas?

Supercell

See võib tunduda ebamäärane mure, sest Supercell on suutnud teha 3 meelehärmi, pikki jooksvaid mänge järjest Clash of Clans, Hay Day ja Boom Beach. Kuid on olemas ainulaadsed raskused, mis kaasnevad PvP reaalajas toimuvale mitmeosalise mänguga. Kas nad saavad mängu juurde lisada uusi kaarte, et mängijad huvi hoida ja hoida uusi lisandusi tasakaalus? Kas nad saavad mängu pingutama, et mängijad, kes mõtleksid võistlustele, oleksid õiglased, säilitades samal ajal oma "kuriteo esimesena" strateegia? See ei ole see, et keegi peaks selle kohta tõsiseid kahtlusi, kuid selline mäng võib muutuste suhtes kõikuda, ja Supercell teeb siin midagi üsna erinevat kui teiste pealkirjade puhul, mida nad on teinud. Mis juhtub, kui mäng kasvab? Või kui kuriteo esimene filosoofia paneb võõrandumise mängijad välja? Kas see võib viia mängu aeglase langemiseni ebaolulisemaks? Või kas keegi teine, kellel on filosoofia, mis mängijatele rohkem meeldib, õnnestub?

Need põhjused võivad olla kaadrid, kuid need on murettekitavad.

Ausalt öeldes, olen täiesti veendunud, et Supercell saab kõik endast oleneva, et Clash Royale hoida asjassepuutuv, lõbus ja huvitav. Ennustused nende vastu tunduvad nagu rumalat panust. Kuid mõned Clash Royale osad on ettevõtte jaoks uued, ja inimesed, kes tormasid sellesse mängu palju aega ja raha, võivad selle kohta, kuidas see mängib, vali. Ja kui nad kasvavad aja jooksul rahulolematuks, võib Clash Royale lühema kõlblikkusajaga kui nende teiste igihaljaste hitidena.