Kas videomänge saab reaalselt salvestada?

Kas paremaid graafika tulemusi paremates mängudes? Lühike vastus? Nope.

Esimesena mänginud videomänge oli Pong. Väike arvutipiksel põrkas kahe paadi vahel, mis koosnes veel mõnest pikslist. Te saaksite need padjad üles ja alla libiseda. Mäng ei tundunud nii palju, kuid see oli väga lõbus.

Videomängud on palju paremad kui 1970. aastatel. Ja see on suurepärane, sest ei ole nii palju mänge, mida saate teha musta ekraaniga ühel pikslilennul. Aga kui me ootame Nintendo järgmisel konsoolil The NX, tekib küsimusi veel kord, kas see jõuab konsoolgraafika tipptasemele või kas konsool jääb sammu taha, nagu näiteks Wii ja Wii U. Ja veel kord mõtlen, kuidas rumal on supergraafika järgija. Ma pean küsima: kas mängud on tegelikkuses takerdunud?

Reaalsuse ajalugu

Reaalsuse parema emulatsiooni otsimine on olnud meiega aastakümneid. Filmides jäid hääled häälele, musta ja valge värvi andis. Ekraanid said laiema pildi meie perifeersest nägemusest. Filmid sattusid sageli 3D-sse erineva eduga, püüdsid alati saavutada reaalsust.

Videomängud on ka nende tegelikkuses töötanud. Alates lihtsatest monokromaatilistest pikslitest, mängudest lisatud värvist, kerimise taustadest ja 3D-keskkondadest. Iga tehnoloogilise hüppega oleme näinud kõrgemat kaadrisagedust, täpsemaid tekstuure ja sujuvamaid animatsioone. 3DS tõi mängudele prillideta 3D-d ja me sisestame lihtsalt uue VR-i ajastu.

Mõnes mõttes on see kõik hea. Kaasaegsete konsoolide jõud võimaldavad mängukujundajatel luua tohutu, detailse ja keeruka maailmaga hõlpsasti liikuvate tohutute rahvahulkade stimuleerivaid stseene. Kuid graafilised protsessorid, kes sellist võimalust teevad, julgustavad ka mängu disainereid üha enam püüdlema selle poole, mis näib olevat "tõeline". Ja mõnikord ei too see hüperreaalsus usutavat maailma nii palju, kui see on üsna igav.

Reaalsuse tegelikkus

Ma mäletan veel, et mängisin üleskutse Call of Duty: Black Ops Xbox 360 juures pressiteates. Kuna ma mängisin peamiselt Wii mänge, siis olin visuaalid mulle tõesti üllatunud. Peegeldused vees, veenvad plahvatuste füüsika ja ringi liikuvad kanad olid kõik hämmastavad näited selle kohta, kui palju tehnoloogia on mängudele toonud.

Ja veel, mulle ei meeldinud välimus. See oli liiga karge, liiga läikiv, liiga peenike; sõda ei peaks olema nii puhas. Mõnes mõttes püüdis täiuslik reaalmaailm graafiline truudus lihtsalt kõik endastmõistetavaks.

Foto võib näidata teile naise, kes seisab mäel, kuid minu jaoks pole ühtegi fotot kunagi tundnud nii tõelist kui Monet naine koos parasooliga . Maalist ei eksita reaalsuselt, aga ma tunnen päikest, ma tunnen tuult, ma tunnen, et rohi puhub. See on kujutlusvõime tegelikkus.

Reaalsuse kopeerimine tundub mõnikord ebaharilik. Meeskond, kes tegi Ico, proovis esmakordselt oma tegelaste liikumist ja leidis, et see on kunstlik. Nad lõid selle asemel vana kooli animatsiooni, ja tegelased jõudsid elusalt elavatele inimestele.

Loomulikult pole vaja isegi reaalsust proovida. Okami ja Mad Worldi mängud olid sihilikult, flamboyantly mitte päris kindlad, ja nad olid visuaalselt uimastamist. Kuid tundub, et sellised suure stiili katsed lähevad pimedate ja HD-tekstuuride kasuks maha.

Isegi selliste mängude puhul, mis soovivad reaalset maailma näha, on nad oma parima, kui seda reaalset maailma pööratakse kenasti. Esimene Splinter-laual mäng on minu jaoks kõige kergem visuaalselt silmatorkavam, mitte sellepärast, et toores graafika töötlemine on alates sellest ajast jõudsalt paranenud, aga uskumatu kunsti disaini tõttu. Mängul oli hämmastav valgusvihu ja vari, ja ma ikkagi mäletan nägemist vari, mis valatakse seintes ja eesriie küljes. Järgnevad mängud lähenesid nende visuaalidele utilitaarselt, pakkudes peenemaid detaile, kuid vähem kunsti.

See ei tähenda, et ma vihkan graafikatäpsusi. Nii palju kui ma armastan Ico't , oma impressionistilisi PS2 visuaale, on PS3 HD versiooni teravamad visuaalid ahvatlevad. Kuid põhjus, et mõlemad versioonid on ilusad on aluseks oleva kunsti suuna tõttu; tehnoloogia on lihtsalt tööriist.

Probleem graafika kinnisideega

See oli alati minu kaebus HD-i puudumise kohta Wii-s. Probleem Wii mängudega ei olnud see, et nad ei oleks HD, vaid et mõnedel neist oli korralik kunsti disain. Graafika täiustamine on ajuhaigus, mis muudab mängu disainerid võimatuks mõtlema midagi muud kui kaadrisagedust ja tekstuure ning hea välimusega Wii mängud nagu The Legend of Zelda: Skyward Sword ja Disney Epic Mickey tundus hea, sest disainerid töötasid teha midagi, mis näitas Wii välja hea, selle asemel, et vähendada midagi, mis PS3-il näeks hea välja. Need olid mängud, mis panevad ette kujutluse ette tehnoloogia ees.

Ma arvan, et suur osa põhjustest, et Nintendo ei muretsenud konkureerivate graafiliselt muude konsoolidega Wii väljaandmisel, oli lihtsalt seepärast, et Nintendo on alati olnud rohkem kujutlusvõimeliste visuaalidega seotud kui realismiga. Nintendo mängude jumal-in-residence Shigeru Miyamoto on öelnud, et ta ei ole huvitatud sellest, et asjad reaalselt näeksid, ja see on peaaegu Nintendo poliitika. Isegi kui nad loovad midagi realistlikuma graafika abil, nagu Metroid Prime'i mängud, on neil kerge valida värve ja disainilahendusi, mis on veidi rohkem cartoony.

Lõppude lõpuks on tehnoloogiline areng alati kompromiss. Paljud filmitegijad olid šokeeritud heli tulekuga, olles aastaid määranud meediumi, mis kaunilt rääkis lugudele visuaalide kaudu. Nende hirmud olid algselt õigustatud; kaamerad lõpetasid liikumise, stseenid läksid edasi ja edasi. Lõpuks leidis filmitegija võimalusi oma uute tööriistade kasutamiseks. Kuid videomänge ei tekitata uusi tehnoloogilisi hüppeid iga kümne aastakümne järel, vaid pigem iga paari aasta tagant või isegi kuude kaupa, ja mängukujundajad hakkavad sageli sedavõrd haavatavaks, et saada sellist hüper-realistlikku sära, et neil ei ole mõtet midagi teha visuaalselt ainulaadseks tegemiseks.

Reaalsus < Ilu

Parem graafika ei paranda paremaid mänge. Legend of Zelda: Twilight Princess HD ei ole lõbusam kui originaal, ja kuigi see näeb paremini kõrvuti võrdlusvideoid, vaatasin mängimise ajal paranemist, sest mäng ei seisne pikslite arvu uurimises, vaid kogemuse saamise kohta.

Üks aasta, mil läksin mängukonverentsi E3, oli Xbox 360 aasta. Ma mäletan jalgsi ringi, nähes mänge, mis esindasid praegust tehnoloogia kõrgust, ja tundsin, et nad kõik näisid olevat sama sünnipärane mäng. Kõigest, mida ma seal nägin, oli ainus mäng, mille visuaalid mulle põnevad, oli Okami, ainulaadse akvarellpildiga graafika PS2 mäng. See ei olnud mäng, mis tõmbas visuaalse truuduse võimalusi, vaid pigem mängu, mis tõmbas välja mänguväljakute piirid.

Paljud kriitikud vaidlesid vastu, et Wii U-ga loobus Nintendo oma vastutusest graafika sõjas liitumiseks ning need samad kriitikud väidavad, et NX peab pakkuma Nintendole parimat võimalikku graafikat, et oma mojo tagasi saada. Selle asemel et nõuda Nintendost rassi liitumist, sooviksin ma, et ma võiksin veenma tööstust aeglustuma. Maine, HD-graafika maailmas küsin ikkagi ainult maailma mängukujundajatest. Ärge kasutage graafika jõudu kruusiks, vaid tööriistaks ja tee midagi kõlbmatuks.