Surmav valgus langeb lihtsalt ambitsioonikust

Ma kirjutasin hiljuti sellest, kuidas iga tänapäeva ellujäämisohverdamine võlgneb Resident Evilile ja kuidas ma lootsin, et žanr ennistab ennast viisil, mis austab Capcomi suurt seeriat, selle asemel, et lihtsalt korrata oma troopikaid ja klišeid. Ma leidsin, et ehkki Warner Brothers Interactive Entertainment's Dying Light oleks vastus meie hirmuäratavatele palvetele. See ei ole.

Ära võta mind valesti: suremas valgus ei ole jube mäng. Siin ja seal on mõningaid suurepäraseid ideesid. See meenutab ühte neist, mida nad armastasid paljude ellujäämisohutamise mängude, eriti Dead Islandi mängude ja isegi veidi Left 4 Dead . Siiski on võimatu eitada, et suremas valgus on mõnevõrra purustatud elemendid ; mõned osad mängust, mis olid oluliselt vähearenenud ja jätnud selle masendavaks, kuna see on lõbus. Võitlus võib olla ebajärjekindel, visuaalide vaatevälja sügavus võib olla problemaatiline ja parkour-stiilis mehaanika juhatab teid hulluks. Ma veetsin liiga palju aega, vaid püüdsin välja mõelda, kuidas ronida ühte postitust teise sambaga hüpata. Pole midagi halvemat kui pettunud igavus.

UUS TWIST MAAILMA JÄRGI

See on karm ja veidi ebaõiglane. Nagu ma ütlesin, on Dying Lightis mõned tõeliselt toredad komplektid ja ideed - nad saavad neist läbi ja üksteist, mis võivad olla petlikud. Nagu paljudes tänapäeval mänge mängides (häbistav, Fallout ), sureb valgus pärast seda, kui tsivilisatsioon on purustanud, muutes suurema osa Maa elanikest aju söömisega zombid, kes saavad ainult tugevamaks pärast päikese langemist. Surrav valgus on ellujäänud rohkem kui tapmine. Sa jooksed rohkem, kui võitled. Sa veedad märkimisväärselt palju aega, otsides osi relvade, lõksude, medikittide, isegi peibutuspinkide valmistamiseks. See on mäng töövahendite leidmise kohta, mis on vajalikud eluks.

Loomulikult teeb see ambitsioonika mängu, ja minu lojaalsed lugejad teavad, kui palju ma hindan ambitsioone mängu arendamisel. Kuigi see pealkiri vaieldamatult jagab Dead-Islandiga DNA-d, ei ole see mäng nagu see täiesti keeleline nägu; mitte nii cartoonish või üle-the-top. Ohutus tundub olevat tõeline. Adrenaliin, kui sa mõistad, et peate jooksma ja hüppama ja ronima nii kiiresti kui su süda võidab. Ja nendel hetkedel särab valgusvärv.

MITTEHINNAD MÕJUTAB VÕIMALIK MECHANIKA

Probleemid leiavad aset nende hetkede vahel. Naljakad üleminekud, kui te hüppate rippmenüü juurde, on nii võitluses kui ka liikumisel masendavast ebajärjekindlast mehaanikast. Üks minut, sa oled tabanud zombie täiustatud juhttoru ruudu peas ja see on peaaegu isegi registreerimine. Järgmine, sa lasete Undead'iga puitplaati ja ta läheb alla. See on vastuoluline naljakasutusega võitlemine, mis on vähe tüütu, kuid see pole midagi, võrreldes mängu jooksmise / hüpped / sprintingiga, mis mõnikord tunduvad glitchiga. Kui kaugele saate hüpata, kui kõrge, kui kiiresti, siis on see vastuoluline. Nende osakondade ebajärjekindlus mängule, mis neile tööle tugineb, võib kiiresti raskendada. Ma leidsin ennast liiga sageli draamast välja narratiivist lihtsalt, kui proovin välja mõelda, mida mäng tahtis, et ma järgmisena tegema ja kuidas seda teha. Ära saada mulle valesti. Mulle meeldib puzzle lahendamine. Kuid erinevus on midagi iseloomu välja selgitamiseks ja õige nupu konfiguratsiooni kujundamiseks, et teha midagi, mis peaks olema lihtne.

Te saate liiga tihti ka viimaks Dying Light'is .

Ja veel, kui see mäng võib olla masendav, on ikkagi väärt välja nägemine zombie ja ellujäämise horroržanriga. Me jääme sellele järgmisele Resident Evilile , kes on järgmine Silent Hill . Dead Light ei ole "järgmine suur asi", kuid see sisaldab vundamenti, millele keegi võiks tugeva mõjuga kunstniku loomiseks toetuda. See on algus. Vaatame, kus see läheb.

Vastutusest loobumine: WBIE esitas selle mängu ülevaate koopia.