Oculus Rift funktsioonid

Äärmiselt oodatud tehnoloogia võib revolutsiooni mängida

Oculus Rift on mängust ja laiemast tehnikakogukonnast palju tähelepanu pööranud ning on muutunud populaarseks hype ja ootamise teemaks. Tehnoloogia alustas oma elu Kickstarteris . Kuid kuna aeg on edasi jõudnud, on toode hakanud muutuma intrigeerivaks rahastamispikkuseks reaalsuseks ja tehnoloogia kogukonna ootused on olnud tohutud.

Millised on selle toote võimalused, mis on seda väga oodatud ja kas hype on põhjendatud? Kas Oculus Rift muudab mängude maailmas suurt mõju? Siin on pilk Oculus Rifti märkimisväärsetest omadustest ja sellest, kuidas see oma tehnoloogilises maailmas märk.

Nägemispiirkond ja latentsus

Oculus Rift on virtuaalse reaalsuse (VR) peakomplekt, mis ei ole uus mängude tehnoloogia maailmas kontseptsioon. Selle esialgne toetus on PC-mängude jaoks , kuigi tulevaste konsoolide tugi on viidatud. Virtuaalse reaalsuse mängunõustaja mõiste ei ole iseenesest uus või tähelepanuväärne; mängukomplektid on olnud, kuid keskmise tarbija jaoks pole neid kunagi olnud juurdepääsetav ega nauditav. Oculus Rift'i kaks omadust, mille eesmärk on seda muuta, on nägemispiirkond ja latentsus.

Riftil on 100-kraadine diagonaalne vaateväljund, mis on palju laiem kui tavaliselt traditsiooniliste VR-peakomplektide puhul. See on oluline, kuna see neutraliseerib traditsiooniliste VR-idega sageli kogetud tunneli nägemust, mille tagajärjeks on veelgi mahukam mängukogemus. Teine funktsioon on latentsus, Riftit reklaamitakse, et toetada tunduvalt madalamat latentsust kui konkureerivat toodet, mille tulemuseks on kogemus, mis jälgib pea liikumist loomulikul viisil.

Mõlemad omadused on tingitud mobiilsete nutitelefonide populaarsust tingivast kõrgresolutsiooniga ekraanide ja kiirendusmõõdikute dramaatiliselt väiksematest kuludest. Kui Oculus Rift toetab tegelikult nii laia vaatevälja kui ka vähese latencyga oma lõppkasutaja versioonis, võib see kaasa tuua märkimisväärselt parema mängukogemuse võrreldes varasemate VR-toodetega.

Mängutoetus

Oculus Rifti meeskond on olnud intelligentne agressiivsena mängukontori varakult ehitamisel, eriti esimese mängijaga mängude žanriga, mida VR mängust toote kõige paremini teenindaks. Üks hasartmängukogukonna Oculus Rift esimestest toetajatest oli Id Software'i John Carmack, mängude Iconic Doom ja Quake seeriatootjad. Doom III on üks esimesi mänge, mida Oculus Rift toetab.

Oculus Rifti meeskond võitis teise võidu, teatades, et mängu hiiglane Valve toetab Oculus Riftit populaarse Team Fortress IIga. Võttes Valve platvormi toe on suur, sest see on firma, kes on paljude populaarseimate esimese inimese laskurite taga, sealhulgas Half Life, Vasakukesed ja Counterstrike.

Mootori tugi

Oculus Rift on ka raske töötada, toetades suuremaid mängu mootoreid. Unity3D on teatanud Oculus Rift'i ulatuslikust toetamisest ja ehk veelgi olulisemast, toetab Oculus Rift Unreal Engine 3, mis on paljude populaarsete esimese inimese laskurite taga. Unreal Engine 4-st Rift-i toe kohta on teada vähem, kuigi see on kriitiline toote pikaajalisele edule, kuna väga oodatud mootor muutub tõenäoliselt endiste tipptasemel FPS-mängude de facto standardiks.

Ei Vaporware

Üks Oculus Rift'i kõige olulisemaid omadusi on see, et ta tõesti turule läks. Paljud väga oodatud Kickstarteri projektid on esile tõstnud tähelepanuvõimalikke müügipunkte, kuid nende rakendamine ja turule toomine. Esialgsed aruanded näitasid 2013. aastal, et Rift jõudis oma lubatud funktsioonidele. See on ettevõtte jaoks väga hea.

Oluline on see, kas Oculus Rift kasutab tõeliselt mänguasjades suurt mõju või on nišitoode täismahus turul. Kuid esialgsed näitajad näivad olevat arvanud, et tegemist on tootega, millele on vaja pöörata tõsist tähelepanu, ja Oculus Touch'i kontrollerite lisamine näib olevat selline.