Eksklusiivne: John Carmacki intervjuu

John Carmack uus Doom, tehes Mario mänge ja tema iPhone armastust

Kui tegemist on mängudega, on John Carmack umbes sama legendaarne nagu see saab. Pikaajaline mängutootja, programmeerija ja id tarkvara juhataja loonud Wolfensteini 3D -ga esimese isiku veeretaja žanri. Tema hiljem tööde hulka kuulusid Wolfensteini seeria, Quake'i mängud ja üks Doomiga mõjukamaid ja vastuolulisemaid mänge.

Hilinenud id Tarkvara on iPhone'il / iPod Touchil kõvasti läinud, vabastades Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection ja muud klassikalised pealkirjad.

Ma rääkisin hr Carmackiga oma uusimast versioonist, Doom Classic'ist , oma armastusest Super Mario Bros'ile ja miks ta loobub igast mobiiltelefonist, kuid iPhone'ist.

Damon Brown : Apple toetub suletud arendussüsteemile, säilitades kitsalt valitseva seisundi selle üle, mida arendajad saavad süsteemiga teha, samal ajal kui traditsiooniliselt id-tarkvara on olnud väga avatud, vabasta tegelik pilt lähtekoodist avalikkusele. Kas Appleiga on teil konflikt?

John Carmack : Mitte päris, aga ma näen, mida sa mõtled. Me ihkame iPhone'i hulga erinevatel põhjustel. Oleme uurinud Nintendo DS-i mängimist, kuid oleme ka arendanud Java-põhiste telefonide juba aastaid. Olen töötanud teiste telefoni platvormidel ja on suurepärane erinevus, näiteks Brew-põhise telefoni ja iPhone'i vahel. [Traditsiooniliste telefonidega] on enamus kaasatud inimesi tarkust poisid või, veel hullem, kandjad, samal ajal kui Appleil on aastakümneid riistvara ja tarkvara töökogemust. SDK (tarkvara arenduskomplekt, mis aitab mängude loomist) on erinevates liiga. Peale selle pole teised telefonid palju avatumad kui Apple'i telefonid.

Probleemiks on rohkem Android versus iPhone. Androidil on tõepoolest toetust ja paindlikkust, kuid olen rääkinud Android-i kasutajatega Electronics Arts (kes avaldavad mõned id-tooted) ja paljud inimesed ütlevad, et raha pole seal. Ka mängudes ei ole neil universaalset Open GL [graafikaplatvormi], standardiseeritud multitouchi ja nii edasi, nii et Doom Classic vajaks tarkvara renderdamist ... erinevad juhtimisskeemid, erinevad hinnad iga versiooni jaoks ja lõpuks me tõenäoliselt palju vähem raha. Kui Android läheb välja, oleks tõeliselt avatud platvorm, kuid me ei saa tõenäoliselt samamoodi kasutada erinevaid Android-telefone.

Olen aastaid olnud Apple'iga suhe Apple'iga, kus me oleme head, ja siis nad ei räägi minuga kuus kuud, sest ma ütlesin ajakirjanduses midagi halba. Kuid neil on suurepärased insenerid ja head mõtlejad.

Damon Brown : Milline on iPhone / iPod Touchi suurim mänguluba?

John Carmack : Praegu on kõige masendav see, et on muutumas tarkvaraprobleemiks: kui ekraanil on kaks pöialt, keskendub ligikaudu üks kolmandik töötlemisest oma asukoha lugemisele - kui on vaja muid asju, mida tuleb jälgida. See on loll asi. [iPhone'i tarkvaraversioonil] oli ilmselgelt väike probleem, kuid tegelik lahendus on tagasiside, mis võtab telefonist vähem energiat. See on olnud üllatuslikult stabiilne OpenGLiga (graafika alusega). Kui saan Open GL-i üle uuele platvormile, siis see tavaliselt puruneb! Praegu optimeeritakse ka Open GL-i ja see on veelgi vastupidavam.

Damon Brown : Nagu te mainisite, on populaarsete Nintendo DS-de ja Sony PSP-i tarkvara väga väike, kui üldse olemas.

John Carmack : Tegelikult on meil SDK-d ja riistvara spetsifikatsioonid, kuid me pole kunagi toodetud.

Damon Brown : miks?

Damon Brown : Nagu te mainisite, on populaarsete Nintendo DS-de ja Sony PSP-i tarkvara väga väike, kui üldse olemas.

John Carmack : Tegelikult on meil SDK-d ja riistvara spetsifikatsioonid, kuid me pole kunagi toodetud.

Damon Brown : miks?

John Carmack : miks? Ma viisin oma iPhone'i minuga kogu aeg! Kodus on paar DS-d, keda armastab, aga mul pole huvi. See on äri, kuid see aitab töötada süsteemis, mida kasutate isiklikult. Ma arvan, et spetsiaalsed mängusüsteemid ei ole siin palju pikemad - meil on seadmeid, mis ei ole lihtsalt mängudeks pühendunud. Me pole veel seal, kuna pühendunud mängumudelil on endiselt paremad spetsifikatsioonid, kuid iPhone ja sarnased seadmed on lihtsamad jahedamaks mängimismasinaks kui oleks, näiteks PSP telefoni muutmine.

Damon Brown : ma arvan, et nad seda juba proovisid! Nüüd mängufirmad hakkavad võtma oma suurt, keerulist konsooli, PC-d või Mac-mänge ja teevad väiksemad, kaasaskantavad versioonid telefoni jaoks. Kas kavatsete tuua väikse versiooni (teie eelnev pealkiri) mobiiltelefonidele?

John Carmack : Jah. Loodame, et järgmisel aastal on Rage- teemaline võidusõidu mäng. Mitte nagu kartograafiline võistlus, vaid pigem prauhti ja võidelda mäng. Ma ei ole positiivne, see juhtub, aga see on see, mida me oleme 2010. aastaks planeerinud, lisaks veel paar klassikalist värskendust ja veel ühte RPG-d.

Damon Brown : Kuidas on Commander Keen värskendus?

John Carmack : [naerab] Mulle küsitakse seda rohkem kui ma peaksin ootama. Inimesed mäletavad endiselt Keeni - see ei olnud siis tohutu - aga 20 aastat hiljem nad mäletavad. Ma ei pääseks kunagi originaale - ennekõike ma ei mäleta, kus on kõik varad, aga ma armastan platformereid. Mulle meeldib mängida mario koos oma 5-aastase pojaga ja mul on isegi graafiline konks ja ideed kontrollimiseks, kui ma mängiksin platvormi, kuid mul pole aega. Võibolla ma mängin oma lapsega mängude arengut ja panen, mida ta jookseb [ekraanil]. Mul on palju asju, mida ma sooviksin teha, oleksid edukad tooted ja lõbus teha. Mul on tosina sellist asja. Kuid pole aega.

Damon Brown : iPhone on ilmselt kindel mänguplatvorm, kuid sellel ei ole juhtnuppu. Kuidas olete selle sammuks oma kiirelt loovate laskuritega? Kui raske oli see tõke?

John Carmack : juhtimissüsteem, alustades Wolfenstein 3D Classic'ist , oli algselt eksperiment. Algselt arvasin, et me ei saa seda teha, nii et kui hakkasime tegema Doom Resurrection'iga , mis ei nõudnud esimestest isikutest tuntud kontrolli.

Alles siis, kui ma töötasin Electronic Artsiga, et saada Wolfenstein RPG tagasi rööpad, hakkasin kontrollidega katsetama. Ma tean, et inimesed on teinud Doom Classic iilibroken iPhone'idele enne ametlikku versiooni, kuid see on näide [originaalarvuti] koodi sisestamisest uude masina ja jättes selle. See on uudsus. Kuid Doom Classiciga näete, kui palju aega me kontrollime.

Damon Brown : Nagu teid mainisite, olete mänginud RPG-desse, vähemalt mobiilis.

John Carmack : me toome Wolfenstein RPG teistele telefonidele (mis kasutavad Java ja Brew koodi), kuid see on viimane, millega me tegeleme traditsiooniliste mobiiltelefonidega. Me jätame need iPhone'i jaoks. Tegelikult tegime iPhone'is mobiilses ruumis palju raha, tõenäoliselt rohkem kui teisi ettevõtteid, kuid arendasime neile praegu selliseid imekaupu, kes täidavad kogu mängu 600K-ni ja nii edasi. See on nii solvav, see on absurdne. IPhone'i arendamine on nii sujuvam.

Damon Brown : Lõpuks, mida teisi žanreid soovite uurida?

John Carmack : Kui mul oleks võimalus teha veel üht žanrit, oleks see platvormil. Me räägime sellest, et EAst läheme rohkem inimesi ja kasutame ressursse erinevate mängude tegemiseks, kuid seda on praeguseks peetud. See ei toimi ajutiselt.