3D-arvuti kuvarid

Kas need on tõesti kasulikud arvuti kasutajatele?

3D-HDTV ei pruugi olla tarbijatega palju edukas, kuid tarbijate jaoks on see mõnevõrra parem. Monitorid, mis kuvavad 3D-videot, ei ole personaalarvutite maailmas midagi uut, kuid kas see tehnoloogia on tarbijale hädavajalik? Selles artiklis vaadeldakse 3D-ekraanitehnoloogia olekut ja miks see on kõige tõenäolisem just mõnedele kasutajatele mõeldud luksus tehnoloogiad.

3D-ekraanid ja 3D-graafika

3D-graafika pole personaalarvutite maailmas midagi uut. Mängud ja virtuaalreaalsuse programmid on neid graafika tootnud üle kahekümne aasta. Oluline on märkida, et 3D-graafika kujutab endast kahendkujundatud kuvandil kolmemõõtmelist maailma. Graafika vaatajad saavad objektide vahel sügavuse tunde, kuid tegelikku taju pole seal olemas. See pole teistsugune kui standardse televisiooniprogrammi või filmi, mis on tulistatud kahes mõõtmes, vaatamine. Erinevus seisneb selles, et kasutaja saab muuta kaamera positsiooni ja arvuti muudab vaadet.

Teisest küljest on 3D-ekraanid mõeldud selleks, et proovida sümmeetria tegelikku tajumist simuleerides stereoskoopilist nägemist. Seda tehakse, püüdes esitada igale vaatajaile silma kaks erinevat vaatenurka, nii et aju tõlgendaks tegelikult tegelikku 3D-pilti nii, nagu oleks see reaalses elus. Näidendid on endiselt kahemõõtmelised, kuid aju tõlgendab seda kolmena.

3D-ekraanide tüübid

Kõige tavalisem 3D kuva põhineb katiku tehnoloogial. See on põhimõtteliselt vahelduv pilt kujutisega, mis on sünkroniseeritud mõne LCD klaasiga, et vahetada kaks pilti vaateväljavaate vahel. See tehnoloogia pole kaugeltki uus ja seda on arvutitega palju aastaid kasutatud spetsiaalse riistvara abil. Erinevus seisneb selles, et kiirete vedelkristallmonitoride ja aknaluukidega on võimalik neid pilte valmistada kõrgemate resolutsioonidega, millel on suurem värskendussagedus.

Värskeim kujundus ei vaja prille. Selle asemel kasutavad nad spetsiaalset filtrit, mida nimetatakse parallaxi barjääriks, mis on sisse ehitatud LCD-filmi. Kui see on sisse lülitatud, põhjustab see vedelkristallekraanilt valgust, et erineval viisil liikuda erineval viisil. See põhjustab pildi liikumist iga silma vahel veidi ja tekitab seega sügavuse, ilma et peaks olema prille, mis vahetavad iga silma kahe vahelduva kuju vahel. Negatiivne külg on need üldiselt sobivad vaid väikeste ekraanide jaoks.

Viimane tehnoloogia on juba mõnda aega arenenud ja tõenäoliselt ei too seda mõnda aega tarbekaupadele. Vooluhulga näidikud kasutavad laserite seeriat või pöörlevat LED-d, et esitada pilt valguses, mis tegelikult täidab kolmemõõtmelise ruumi. Sellesse tehnoloogiasse on olulised piirangud, sealhulgas vajadus suurema ruumi järele, värvi puudumine ja nende suured kulud. Neile tuleb teha palju tööd, enne kui nad muudavad selle isegi reaalseks kasutamiseks palju.

Virtuaalsed reaalsed googlid on praegu suurim trend tänu projektidele nagu Oculus Rift ja Valve VR. Need ei ole süsteemid, mis on tarbijale veel kättesaadavad, kuna need on veel välja kujunenud, kuid tõenäoliselt vabanevad nad mõnel ajahetkel 2016. aastal. Need erinevad traditsioonilistest näidikest, kuna neid kasutavad kasutajad ning iga silma jaoks on eraldiseisev ekraan 3D-kujutis. See on väga efektiivne nii, et see võib põhjustada liikumispuudega ja nasuea tagasiside puudumise tõttu. Nende puuduseks on, et need on ilmselt äärmiselt kallid ja vajavad eritarkvara nõuetekohast toimimist.

Kes kasutab 3D-ekraanilt

3D-tehnoloogia suurimad kasutusvõimalused on meelelahutus ja loodusteadused. 3D on juba saanud populaarseks kujul lisaks teatritele välja lastud filmidele. Loomulikult näevad paljud filmistuuringud seda viisina, et juhtida inimesi pigem teatrioskusele kui kodus. Lisaks võivad nad maksustada tulusid, mis võivad neid suurendada. Arvutimänge on ka 3D-graafika abil juba aastaid toodetud. See annab mängudele võimaluse saada palju enam ümbritsevaks, kui varem.

Teine peamine kasutusala on teadustes. Eriti meditsiiniline pildistamine toob tõenäoliselt kasu 3D-kuvaritest. Meditsiinilised skannerid toodavad juba inimkeha 3D-kuju diagnoosimiseks. 3D-ekraan võimaldab tehnikatel lugeda skaneeringuid, et vaadata skaneeringute kohta täielikumat ülevaadet. Teine valdkond, mis võib kasu saada, on inseneriteaduses. Ehitusdetailide ja esemete 3D-dekoratiive saab teha inseneridele disaini täielikuma ülevaate saamiseks.

Probleemid 3D-ekraanidega

Isegi kõigi erinevate 3D-tehnoloogiatega on elanikkonnarühmal, kus puuduvad füüsilised võimalused piltide korralikuks vaatamiseks. Mõnede jaoks tähendab see, et nad näevad endiselt kahemõõtmelist pilti, samas kui teised võivad põhjustada peavalu või desorientatsiooni. Tegelikult panevad mõningate 3D-ekraanide tootjad oma toodetele hoiatusi, mis viitavad nende mõjude tõttu laialdasele kasutamisele.

Järgmine probleem on asjaolu, et selle kasutamiseks peab teil olema spetsiaalne riistvara. Prillide tehnoloogia puhul peab selle kasutamiseks olema ekraan ja ühilduv katikuklaaside paar. See ei ole liiga suur probleem üheainsa kasutajakeskkonna, näiteks arvuti puhul, kuid on tavalisest televiisorist probleeme, kus mitu kasutajat vajavad paari ühilduvat prille. Teine probleem on see, et prillid, mida saab kasutada ühe monitoriga, võivad teisest küljest ümber pöörata, näidates vale pilti valele silmale.

Lõpuks on tõsiasi, et enamikul juhtudel arvutiga suhtlemisel, et kasutaja ei vaja mingit 3D-kuvarit. Kas see tehnoloogia on tõesti kasulik, kui lugedes artiklit veebis või töötavad arvutustabelis. Võib juhtuda mõni juhtum, kuid enamik interaktsioonidest, mis inimestel on, arvutid lihtsalt ei vaja tehnoloogiat.

Järeldused

Ehkki 3D-tehnoloogia võib olla kodukino keskkonnas suur müügipunkt, on see tehnoloogia endiselt arvutimaailma väga nišš. Lisaks mängudele ja teaduslikele rakendustele pole piltide esitamist 3D-is. Ühilduva riistvara lisakulud traditsiooniliste näidikute korral on ka paljudel tarbijatel tehnoloogia vältimatu. Ainult üks kord, kui see jõuab traditsiooniliste näidikute maksumusele ja võib leida rohkem funktsioone, saavad tarbijad tõesti kasu.

Vastutusest loobumine: minu arvates on oluline lubada oma lugejatele teada, et olen ühes silmas õiguslikult pimedas. Selle tulemusena ei ole ma füüsiliselt suuteline mõnda 3D-tehnoloogiat korralikult vaatama sügavustunde puudumise tõttu. Olen püüdnud hoida oma isiklikku kõrvalekallet sellest artiklist, kuid tundus, et lugejad peaksid seda teavet tundma õppima.