Mis sattus Daikataniga valesti?

Kuidas "liiga suur ebaõnnestumiseks" pillas üle.

John Romero on üks mõjukamaid inimesi, kes on hasartmängutööstuses kunagi töötanud. Ma pean silmas, et sul on Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, mida see mees ei tee?

1997. aasta märtsis otsustas John Romero, et ta kavatseb mängida. Mäng on 24 taset 4 korda, on 25 relva ja 64 koletis. Olen kindel, et Ion Stormi meeskond kuulas vaikse vaikusena, mõtlesin, mis punchline oli, mida John Romero tahtis teise vana FPSiga? Nagu David Blaine, oleks ta pidanud neid silma nägema, lohistama ja sosistas: "Me teeme seda 7 kuu jooksul."

John Romero, kes on tohutult andekas, küsis kohe ise: "Mis võiks juhtuda selle mänguga, et isegi John Romero seda ei suutnud?" ja kohe tegi kõik, mida ta suudab teha, et ennast ebaõnnestuda. Ta töötas koos kogenematu töötajaga uues stuudios ja pärast E3 külastamist ja Daikatana näitamist otsustas ta minna Q wake II mootorile, kuna kommentaarid näitavad, et nende mäng, kasutades Quake'i mootorit, tundus olevat aegunud. Ootuspäraselt ei jõudnud nad 1997. aasta jõulude tähtaega.

Mängu jooksis peaaegu täielikult Romero populaarsuse järgi ja mitmed ajakirjad ütlesid põhimõtteliselt: "See peab olema kuld, sest kõik toodab Romero." Mida siis teha siis, kui mäng on kindlasti müüa vaid sellepärast, et olete sellega kaasatud? Võite mängu reklaamida, et keskenduda oma klientide solvamisele, kuid teie toodet ei näidata. Siis võtate tööle oma tüdruksõbra, kellel ei ole mingit kodeerimiskogemust, et olla tasemel disainer, ostke terve hulk kallis asju ja muudad oma arendusmeeskonna nii hulluks, et nad lahkuvad ja moodustavad oma ettevõtte.

1997. aasta lõpus sai meeskond Quake II lähtekoodi. John Romero, kes ei vaja mingeid häbenematuid reegleid, viis meeskonda esialgse Quake'i mootorikoodi nii palju, et nad pidid ette kujutama kiiret sadamat asemel. Ümber kirjutamine viidi lõpule aasta lõpupoole 1999. Aasta jaanuaris, jättes esialgse väljaandmiskuupäeva aasta kohta puudu.

Mitmeotstarbeline demo tegi selle aasta märtsis välja, see ei näinud midagi, mida lubati ja mida ei suutnud muljet avaldada. Kogu arengu suurim katastroof tekib, kuna meeskond kohandas oma E3 demo punktini, kus see aeglustus 10-12 FPS-ni, ilma et oleks aega seda parandada, seda näitas ja Ion Stormi finantseerija Eidos Interactive, mäng, otsustas üle võtta. Ion Storm sai enamuse omanik Eidos, ja ettevõtte asutajad olid sunnitud välja. Kuid selle mängu vabastamiseks võttis see ikkagi üle aasta, ja poiss oli sama halb, nagu arvate.

Romero oli veetnud liiga palju aega, et vabastada end peaaegu sama uuenduslikku kui tema varasemaid mänge. Daikatana oli keskpärane viletsate laskur, nimelt sinu AI sõber, kellel oli lumetorustikus kassipoeg. Quake II mootor, mille meeskond raisati mängu ühe aasta möödumisel, oli iganenud, asendasid need id Tech 3 ja Unreal mootorid ning kuna reklaam oli oma sihtrühma jaoks solvav, nimelt kõik, keegi ei hoolinud sellest, et seda osta teenimine

Ei Ion Storm ega John Romero kunagi taastunud alates peksid nad andsid end Daikatana. Ion Storm oleks juba mõni aasta ja isegi andis veel ühe suurima hitti Deus Exiga 2000. aastal. Kuid Eidos Interactive'i vari varises nendega ja nagu ka paljud väikesed kirjastajad, kellel olid väikesed stuudiod, oli neid väärt vaid sama palju nagu nende nimi, mis oli Daikatana nõrkuse tõttu liiga tormiline. John Romero polnud kunagi suutnud veel kord tabanud pärast vigastusi, mida ta sai oma jõhkraa, aastaid püüdnud rünnaku ajal. Kuigi ta on jäänud tööstusele, ennustab ta enamasti mobiilsete mängude mängimist ja on üldjoontes muutunud avalikkuse tähelepanu keskpunktiks.